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  Asunto: Trouver l'indicateur de tir d'une ligne via équation


Ilmarock


La formule est bonne, sinon tu obtiendrais forcément un résultat différent sur des équipes avec des joueurs différents. La formule n'est pas du tout à remettre en cause, c'est le choix à faire selon cette formule qui peut être pris en compte.

Essaye de changer 25.000 fois tes propres lignes avec des joueurs au Tir complètement différents, ta résultante sera la même :)

"A sa place, auriez vous choisi un coeff de 16,88 (par exemple) ou plutot un chiffre plus rond style 20 ... "

Les jeux via navigateur sont encrés via php. Le développeur décide des paramètres à prendre en compte selon un pourcentage en général (de 100%), ensuite tout va être hachuré pour arrivé à ce que chaque paramètre pour tel type d'effet de force ou autre, arrive au résultat final de 100% en général. Donc l'histoire de coefficient c'est uniquement des chiffres qui sont apparus depuis ce calcul.

Le manager qui a développé ce calcul se penche actuellement sur les force d'attaque / défense et gardien. Il a un peu avancé pour l'attaque mais il reste dans le flou sur la Défense et l'indicateur Gardien. Bizarrement il est arrivé à des coefficients qui ajoutés les uns aux autres donne 61,86 pour l'indicateur d'attaque, maintenant il faut prouver qu'il se trompe pas et ça c'est son job :p, je sais pas comment il est arrivé à ce résultat. Ce que je trouve bizarre c'est que si tu ajoute la totalité des coefficients de Tir et d'Attaque, tu arrive à 100%, je pense qu'il s'agirait là des Force d'Attaque Total d'une équipe. Je suis curieux de voir si il trouve ou s'approche des indicateurs de Défense et Gardien voir si ces 2 coefficients arriveraient eux aussi à un total de 100%.

Pas de conclusion hâtive sans preuve mais si c'était le cas, on pourrait, si ça s'avère juste, penser que le moteur de calcul des matchs découpe l'équipe en 2 calculs via coefficient pour arriver à un résultat sur 100% d'un simple calcul d'Attaque et Défense.


IceJedi


Avec mon équipe, ces chiffres ne marchent pas justement ;)
Il y a moyen d'ajuster mieux même si ce n'est pas loin.

Si je met un centre mauvais en tir, c'est sous noté, et c'est sur-noté avec un centre bon en tir.


Ilmarock


lol, c'est normal :D


IceJedi


Oui normal... si le centre a une pondération trop importante sur le tir dans la formule du letton ^^

Dans mon match de ce soir :
Une ligne avec un centre tir vers 20 = sous notation de plus de 0.5
Une ligne avec un centre tir vers 99 = sur notation de plus de 1 !
(autrement les 2 lignes très semblables)

Sa formule est sans doute proche de la réalité, mais il y a moyen d'être encore plus près c'est indéniable.


shadd666

Etant régulièrement en relation avec les dévs, le maitre-mot concernant le moteur de jeu est généralement "keep it simple!" Donc je doute un peu qu'ils se soient fait chier avec des valeurs aussi exotiques pour les coefficients.

Les bonnes valeurs ne sont cependant sans doute pas très loin, vu qu'à défaut d'être toujours exacte, cette formule ne tombe jamais très loin de la réalité. Donc c'est proche... mais c'est pas ça ^^

Ce qui me laisse penser que l'auteur de l'étude s'est basé sur très peu de données pour obtenir ces coeffs, oubliant sans doute qu'à chaque fois les résultats de "score" de ligne ne sont que des arrondis, pas des valeurs exactes. Ce qui exclut d'office la possibilité de faire un simple système d'équations, mais contraint à un système de doubles inéquations, qui à son tour implique une multiplication des données pour affiner le résultat.

Ou pour être un peu plus concret et se défaire un peu du charabia mathématique, si on appelle F(tir) la formule du tir d'une ligne (avec ses multiples coefficients, hein, la structure utilisée pour la formule semble bonne), et que l'on note X, Y, Z, etc. diverses valeurs de tir obtenues pour une ligne donnée, on ne peut pas établir d'équations du type:
F(tir)=X
Il faut au contraire passer par une double inégalité, du type:
X - 0.5 <= F(tir) < X + 0.5 (le "<=" étant pour "inférieur ou égal";)
Ce qui permet de respecter le fait que X, Y, Z, etc. ne sont que des arrondis, et non des valeurs exactes.

Et bien sûr, il faut répéter l'opération pour chaque résultat et se démerder pour résoudre chaque double inéquation, puis réduire progressivement les possibilités en multipliant les données.

Or là il s'est contenté d'un système d'équations en ne regardant que les lignes de sa propre équipe. Ce qui est confirmé dans l'article par: "Ok, nous avons 3 numéros inconnus. Pour cela, nous aurons besoin de trois équations différentes." Une affirmation qui serait vraie si et seulement si on travaillait avec des valeurs exactes pour les forces de tir des lignes... ce qui n'est pas le cas. Bref, erreur dans la démarche, et donc erreur dans le résultat obtenu, fatalement.

Et je ne sais plus si c'était sur cet article ou sur un autre de ses articles, mais le coup du "essayez, ça marche!" en guise d'explication, c'est un peu léger comme argument scientifique ^^


wimaol


T'es vraiment incorrigible ^^… dans le même post, tu dis « keep it simple » (faîtes le simple) et tu fais la fine bouche sur la virgule qui te manque ^^ … tu l'avais déjà fait sur l'article concernant la LC (pour des raisons d'exceptions encore une fois) … c'est ton droit au demeurant mais je trouve dommage de « dévaloriser » (ou atténuer, je ne trouve pas le mot juste) un travail qui reste assez précis au demeurant, et même si ce n'est pas fiable à 100% pour les raisons évoquées, je trouve que d'avoir + ou – 1 maxi d'écart (et encore) sur la force de tir est suffisant pour en tirer une règle … pour un sondage, la pratique est au + ou – 4 % de marge d'erreur, là pour une force de tir de 50, 1 point c'est à peine 2% … y a pire comme marge d'erreur … quand on aura plus de 100 de force de tir, ce sera à peine 1%, etc, etc, ….
c'est pareil pour l'article de la LC, effectivement l'auteur a expliqué les très rares cas qui ne collent pas, mais force est de constater depuis deux saisons que ça marche dans la très grande majorité

je dis ça parce que je pense que l'énergie qu'il faut déployer pour éliminer le delta est trop importante en considération de ce qu'apportera ce delta … en gros, pas grand chose de plus qu'aujourd'hui …. c'est la différence entre efficacité (atteinte d'un objectif) et efficience (atteinte d'un objectif en comparaison des moyens engagés ...

voilà, étant l'auteur du « essayez ça marche » (sorti de son contexte , hein ;) ) … ben la formule qui ressemble à celle débattue ici donnait cette marge de + ou – 1, alors que celle ci est encore plus fine

pour terminer, je comprends bien qu'un dev ne va pas s'embeter à mettre des coeffs « compliqués » (éréfrence au keep it simple) … ceci dit, je pense que c'est au début, une fois que les formules tournent, il faut les réajuster pour que le jeu soit créditible, du coup ces réajustements nous conduisent peut etre vers ces coeffs « compliqués »


IceJedi


Euh, tu dis :

"là pour une force de tir de 50, 1 point c'est à peine 2% … y a pire comme marge d'erreur … quand on aura plus de 100 de force de tir, ce sera à peine 1%, etc, etc, …. "

mais avec un tir double, on aura aussi une erreur double ^^ Ça restera 2% :D


wimaol


euh .... Ice, voyons, je me suis mal exprimé alors ^^ ...
1 point d'écart de force de tir / 50 de forces de tir = 1/50 = 2%
1 point d'écart de force de tir / 100 de forces de tir = 1/100 = 1%

je pense que c'est plus clair comme ça :)


IceJedi


Oui, mais rien ne prouve qu'avec 2 fois plus de force de tir l'écart restera à un point, c'est ce que je voulais mettre en valeur.


Morpheus

Dans tout les cas, ce n'est pas significatif ..


wimaol

arfff l'article ou la marge d'erreur ... je suppose que c'est l'article ?


Morpheus

la marge d'erreur :)


shadd666


Je chipote surtout parce qu'en maths, la démarche est plus importante que le résultat. Si la démarche est juste, le résultat sera obligatoirement juste (sauf erreur de calcul). Si la démarche est fausse, le résultat peut tomber juste par accident, mais la plupart du temps il sera faux. Et là, la démarche est fausse sur ce point.

Après, oui, je suis incorrigible sur ce genre de trucs, voir même sérieusement casse-couilles si ça peut te faire plaisir ^^ Je ne changerais pas pour autant. Les maths, c'est juste ou c'est faux. Et là c'est faux. Point barre. Le "presque juste", ça reste le début du "faux". Tout comme un tir sur le poteau est peut-être "presque un but" pour certains, mais ça a le même impact qu'un tir 20 mètres à côté, à savoir pas de but. De même que le 2ème d'un championnat reste le premier perdant.

Après, corriger la petite erreur ne doit pas être si compliqué que ça, faut pas abuser ^^ Un système d'inéquations, c'est pas beaucoup plus dur à résoudre qu'un système d'équations. Et si on rajoute comme donnée que les résultats recherchés sont des entiers positifs, on cerne assez vite les bons coefficients, même si une très légère modification de la formule pourrait s'avérer nécessaire. Donc à peine plus de boulot, mais au final un résultat juste.

Après, je ne dis pas ça pour "dévaloriser" le travail fait. Mais bon, quand il y a une erreur, il y a une erreur, et ce n'est pas en fermant les yeux qu'elle va se corriger. Donc assez bon boulot dans l'ensemble, mais ça reste perfectible malgré tout.

Oh et le "keep it simple", c'est juste au niveau de la programmation. Décrypter les formules en revanche, c'est pas toujours d'une simplicité record ;) M'enfin, celle-là ne semble pas excessivement compliquée non plus ^^



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