
選擇國家: |
![]() |
匈牙利 |
igen közben beláttam hogy a gyökös verzió teljesen jó, szóval már csak a valós képletet kell megalkotni

itt most nem a főskill végtelen húzásáról beszélek, hanem arról ha a képlet nem lineáris akkor egy bizonyos minimális szinten jobban jársz ha a főskillt magasabbra húzod mint az optimális, pl bredock fenti képlete is pont erre példa, ha csak kis mértékben térsz el fölfelé a főskillben az optimálistól ugyanannyi skillért pár tizeddel több ratinget kapsz, de ha csak azt húzd akkor bizony lemarad.
Szerintem ez is azt bizonyítja, hogy jó felé kapizsgálunk. Elég hozzá csak a hatványkitevőt átírni...
Jó lenne az elgondolásodat valamilyen képletbe összehozni, mert könnyen lehet, hogy az a helyes irány.

Jó lenne az elgondolásodat valamilyen képletbe összehozni, mert könnyen lehet, hogy az a helyes irány.
Az optimális azért lenne optimális, mert akkor kapná a legjobb értékelést a játékos, ugyanannyi hasznos öé esetén. Ha a modellünk mást mutatna, akkor az nagy valószínűséggel nem a jó modell.
Persze itt most a minőségekbe nem szabad belemenni, amíg ténylegesen nincs pontos képletünk, mert akkor már most kezdhetjük elásni magunkat.
Persze itt most a minőségekbe nem szabad belemenni, amíg ténylegesen nincs pontos képletünk, mert akkor már most kezdhetjük elásni magunkat.

igen értem én
a probléma ott van hogy nem tudjuk mi az optimális valójában, viszont ez meghatározó eleme kell hogy legyen a képletünknek.

A konstansokat és az optimális arányokat már meg lehetne határozni, ha megvan az egyenlet és van megfelelő számú helyes adat.
Egyelőre arra jutottam, hogy hatványfüggvény esetén, ha páratlan a hatványkitevő, az megoldás lenne, hogy + vagy -. Még gondolkodom rajta, mert szimpatikusabb nekem egy olyan képlet, ahol összeadások szerepelnek és nem szorzatok.
Egyelőre arra jutottam, hogy hatványfüggvény esetén, ha páratlan a hatványkitevő, az megoldás lenne, hogy + vagy -. Még gondolkodom rajta, mert szimpatikusabb nekem egy olyan képlet, ahol összeadások szerepelnek és nem szorzatok.
igen csak a nehéz felállítani a képletet mert túl kevés a mérhető adat, de jelenleg én is ilyen x^3 alapú függvényben gondolkodom
Továbbra is az a bajom, hogy sima hatványfüggvénynél, minél nagyobb az eltérés, annál nagyobb a különbség. Pedig fordítva kellene lennie. Csak az 1/n függvénnyel látom ezt megvalósíthatónak.
pedig van benne ráció, ugyebár hatvány függvény minél feljebb húzom a főskillt annál kevesebbet fejlődik a rating, a probléma ott van hogy elérünk egy olyan pontot amikor már a levonás olyan mértékű hogy a levonás nagyobb mint a növekmény,tehát a rating/skillarány fügvényünkben inflexiós pont jelentkezik, innentől ezt a függvényt konstanssá tehetnénk.
Viszont ez így tényleg bonyolulttá teszi a dolgot, szóval minél többet gondolkodom rajta annél inkább tetszik a gyökös megoldás.
harmadik gyöknél lehet összeadásra visszavezetni a feladatot mert negatívből is tudunk harmadik gyököt vonni.
Viszont ez így tényleg bonyolulttá teszi a dolgot, szóval minél többet gondolkodom rajta annél inkább tetszik a gyökös megoldás.
harmadik gyöknél lehet összeadásra visszavezetni a feladatot mert negatívből is tudunk harmadik gyököt vonni.
Nézzük a másik végletet.
Ebben az esetben nincs semmi hókusz-pókusz, csak különböző konstansokkal vannak szorozva az egyes összetevők.
Rating=(főskill*a1+lövés*a2+1.mellék*a2+2.mellék*a4+3.mellék*a5+4.mellék*a6+tapasztalat*a7+összhang*a8)*erőnlét/100
ahol a1, a2... a8 különböző konstansok.
Ebben az esetben csak kb 35-40, azonos poszton játszó játékos adatára lenne szükség, hogy megállapítsuk a konstansokat. Kétlem, hogy ennyire egyszerű lenne, de ki lehet próbálni.
Ebben az esetben nincs semmi hókusz-pókusz, csak különböző konstansokkal vannak szorozva az egyes összetevők.
Rating=(főskill*a1+lövés*a2+1.mellék*a2+2.mellék*a4+3.mellék*a5+4.mellék*a6+tapasztalat*a7+összhang*a8)*erőnlét/100
ahol a1, a2... a8 különböző konstansok.
Ebben az esetben csak kb 35-40, azonos poszton játszó játékos adatára lenne szükség, hogy megállapítsuk a konstansokat. Kétlem, hogy ennyire egyszerű lenne, de ki lehet próbálni.
maradva az eredeti vonalunknál sikerült olyan képletet alkotni ami úgy viselkedik ahogy azt a ratingszámításnál elvárjuk tőle, és ez valóban gyökös verzió, és kicsit hosszú lett
rating: fsz*c+(msz/fsz-a)^(1/3)*fsz*c
ahol
fsz: fő skill
msz: mellék skill
c: konstans (korábbi példában 0,1)
a: mellékskill ideális aránya
ez lehetett az eredeti képlet,. itt azonban felmerült az a probléma, hogy ha csak főskillt vagy csak mellékskillt húzunk ugyan ott vagyunk.
ezt kiküszöbölendő bekerül mégegy tag, a végleges képlet így:
fsz*c+(msz/fsz-a)^(1/3)*fsz*c+(msz/fsz-a)^(1/3)*fsz*c*(a-msz/fsz)
ez a felírás minden eddigi kritériumunknak megfelel.

rating: fsz*c+(msz/fsz-a)^(1/3)*fsz*c
ahol
fsz: fő skill
msz: mellék skill
c: konstans (korábbi példában 0,1)
a: mellékskill ideális aránya
ez lehetett az eredeti képlet,. itt azonban felmerült az a probléma, hogy ha csak főskillt vagy csak mellékskillt húzunk ugyan ott vagyunk.
ezt kiküszöbölendő bekerül mégegy tag, a végleges képlet így:
fsz*c+(msz/fsz-a)^(1/3)*fsz*c+(msz/fsz-a)^(1/3)*fsz*c*(a-msz/fsz)
ez a felírás minden eddigi kritériumunknak megfelel.
Az 'a' az az arány? Nem az adott főskillhez tartozó ideális arányú mellékskill értéke?
arány, mert mellette a főszkill és a mellékskill hányadosa szerepel.
Oké, szóval a kivonás a törtből van, nem a nevezőben szerepel. Én biztonságból mindig több zárójelet használok.

valóban oda nem írtam zárójelet, úgy könyebben átlátható lett vna, de elvileg így is helyes a felírás.
A lényeg hogy ennyit tudtam kisakkozni, aztán persze lehet köze sincsa a valódi formulához
A lényeg hogy ennyit tudtam kisakkozni, aztán persze lehet köze sincsa a valódi formulához

你喜歡的遊戲主題
最新主題