前言:
写此指南时,已经到了第4赛季末了。经常有新的玩家来问很多基础的东西,甚至不少旧玩家也有不理解的地方,我就索性都整理起来,好给大家做个参考。写这篇入门指南目的是为了让新手们少走些弯路。内容也以引导新手为主,请各大QS轻喷。有任何补充、意见、建议和错误,还请指出。
1.建队
1.1开档球员
一般开档球员的综合评分(也就是平常大家说球员的OR)超过300就算是不错的球员了。如果开档时就拥有超过3名300 OR的话,那就属于平均线以上的开档了。当然,还要进一步检查一下这些300+球员的运动寿命(俗称:命,最高6),质量(俗称:潜力),身高。
关于命,开档的球员普遍都是4-6命,如果你的300+球员有5命以上就算是不错了。
关于质量,一般有OR 70%以上就算是良好的球员(内线球员:60%+也是可以算是良好的, 我至今都还在用50%左右的内线啊)。不过,具体的质量分配也是很重要的,具体的我会在后面球员部分讲到。对于普遍球员来说OR 70%+(内线60%+)就算分配差一些,仍然是不错的球员。
坦白说,请不要过分纠结于开档球员。的确好的开档,给了玩家很好的开始,发展也轻松些。但是此游戏毕竟属于长期经营发展类型的。开档好的,经营不好一样会给赶超。开档差的,也会有追上的一天。
P.S: 中国区我就不信有比我开档还烂的,2个280,其他250以下的,质量最高60%。我还不是一样玩到今天好好的。所以说别纠结于开档了。
1.2 管理球员
常用的比赛球员一般也就10-15个。主要的轮换球员一般只有10个。在众多的开档球员里面,一般会有不少的垃圾球员(OR 260以下,质量35%以下)这些球员基本上都是可以直接解雇的。把人员精简到10人左右;当然,280+的球员都可以留下来,以后慢慢再淘汰。腾出的空位是为了将来的苗子和你要入的新球员。(球队若超过20人,要给额外的费用,并且设施的也需要配置额外的职员。)
1.3 管理球场
新人拿到球队,都是配置着8个50位置小型站席。有两个比较适合的方案:
1. 可以直接升级成8个100位置的小型站席,每个只索取3万5的费用,一共28万,而且只需要1天时间,是相当划算的扩建。
2. 可以直接升级成8个 200位置的中型站席,每个索取 42万,一共336万,需要4天时间。(中级站席,经过1联玩家Taichi 研究得出是所有看台中性价比最高的)
第一个方案适合想留更多资金补强冲级的球队,第2个方案更适合长期稳定发展的球队。当然,你也可以根据自己需要,只升级部分看台,这些都是取决于自己需求的。其他的升级方式,可以在后面的球场篇里找到。
2. 财政
作为经理类游戏,资金与收入的管理是十分重要的。
2.1 赞助
游戏最大的常规收入来源于赞助。在每个赛季第67-69天,球队每天都会收到不同的报价(总赞助每天3份,媒体每天1份)。签下的合同,将影响球队下一赛季的赞助收入。如果接受了合同,那么不管后面还有几天,都不会再有合同提供玩家选择。如果3天的合同都不理想,可以尝试等第4天系统随机分配的合同(即拼人品的时刻)。
赞助分总赞助,媒体赞助、包厢赞助。
首先我们来说说总赞助吧。这是球队最主要的收入来源,占一般球队超过50%的收入,所以提高其合同价值尤其重要。影响总赞助的因素主要是:
所在联赛等级≥球队综合平分≥人力等级与职员效果≥是否升级球队≥赛季联赛排名
简单的说,赢球越多,联赛等级越高的合同价值越高。
(小提示:来合同那几天换上高交易技能的职员,也能升合同价值。)
2.1.1 总赞助
总赞助的合同有三种,固定,排名,赢球。
固定合同:
固定合同每周三来定额的赞助,不会因为任何因素而改变,适合保级区或者战绩较差的球队,即总排名第10名以后的。
排名合同:
排名合同除了每周三来定额的赞助(小于固定的每周定额),赛季的第13、25、35、46、62天都会来奖励部分。奖励部分是根据签订合同时选择的联赛排名位置来决定奖励额度的。选择的排名越高,得到的奖励也越多。但是若在结算当日,球队的总联赛排名达不到合同设置时,将无法获得任何奖励。赛季中期可以有一次重新谈判的机会,可以更改余下合同的排名,或者把合同改变成固定。有一定风险的合同,适合战绩平稳,准季后赛或者季后赛排名较低的球队。即联赛第5-10名。
赢球合同:
赢球合同除了每周三来定额的赞助(小于固定的每周定额和排名合同固定部分),每次赢球都会获得奖励。赛季中期可以有一次重新谈判的机会,可以更改余下合同的排名,或者把合同改变成固定。有一定风险的合同,适合战绩较好,季后赛排名较高或者实力超群的球队。即联赛第1-4名。
2.1.2 媒体赞助
媒体赞助,不如总赞助的份额那么多,但是也钱啊!固定每周三来赞助。影响媒体赞助的因素主要是:
球场大小≥所在联赛等级≥是否升级球队≥国际赛事参加权≥杯赛名次≥球队综合平分≥人力等级与职员效果
要注意的是,如果来合同时球场里的看台在建设过程中,那么那部分的座位将不考虑在内。所以务必避免在来合同时施工。建球场时要注意完工时间,尽量避开赛季第67-69天。
2.13 包厢赞助
某些高级的看台拥有包厢,有了包厢就可以签包厢合同,获得赞助。但是由于目前对于包厢的理解不多。这部分等以后再补充吧。
2.2 门票
联赛和季后赛的门票都是100%归主队的。而杯赛和友谊赛的门票由两队平分。
2.3赛季奖金
2.3.1 球队奖金
球队可以获得2次赛季的排名奖金。第一次发放根据常规赛的排名,第二次根据季后赛。(具体数量,可以在联赛页面下的赛季奖金页面查看。)
同时,升级的球队也可以获得一份相当丰厚的奖金。
2.3.2 球员奖金
游戏设有5项球员奖金,分别是得分王,助攻王,篮板王,抢断王,盖帽王。
在一个联赛的常规赛统计中,每项最高的5名球员都会获得一定份量的奖金。(具体数量,可以在联赛页面下的赛季奖金页面查看。)但是前提是,球员必须出场至少35场比赛,或者球员该技术统计数量达到入榜要求的最低数量。
对于中下游球队来说,刷球员数据提高收入非常实用的方式。
2.4 贷款
“如果你想要建造球馆或者购买球员,但是财政状况并不是很好,你可以从银行贷款。贷款时你必须小心因为银行贷款时有息的,且利息也是要还的,你同一时间只能够贷款一次! 只有在你帐户中有足够的钱,你才能提前还贷。越早还贷,越少支付利息。 贷款额度共有6种,对于每种额度都需要一定的经理经验等级,你的贷款额度越高,所要求的经理经验等级也就越多。
” —— 游戏手册
还款周期与利率
周期 利率
1 7.00%
2 8.00%
3 9.00%
4 10.00%
5 11.00%
6 12.00%
7 13.00%
8 14.00%
9 15.00%
10 16.00%
11 17.00%
12 18.00%
13 19.00%
14 20.00%
15 21.00%
16 22.00%
17 23.00%
18 24.00%
19 25.00%
20 26.00%
钱还是要还的!Tip: 经常喜欢贷款的玩家,可以选择长一些的周期。实际偿还的利息还是会减少些
2.5 交易
球员和职员都是可以交易的。但是球员和职员是在两个不同的交易系统里面的,所以税率也是独立的。 这里说的税率是指交易球员时,会有部分的收益被系统回收。 一个球队在70天内交易的球员少于3名时,这个税率是5%。大于3名时,按15%计算,并且每增加一个,提高5%。这个规矩适用于球员和职员。所以说,卖球员时一定要注意收益的问题。若是一个球员的预计收益很低,那么就没有必要挂了。不然税率都赔进去了。
以下引用两种交易大神的方法给新人参考:
1. 倒爷18(king china),长期各种低价买入优质苗子或者潜力较高的球员。这些球员的or一般都偏低,所以不在常规玩家的搜寻范围。购入后训练一个赛季,再慢慢凯出。好处是卖不掉可以自己用;坏处是长期球队化学反应都练不起来。
2. 目前世界第一的子瑜(yang zi yu),他的交易一般都非常集中,不需要的球员都集体卖掉。这样不用太考虑税率的问题。要注意的是,价值高的球员需要先卖,这样收益更大些。
其实买卖球员不单凭眼光,更多的是经验,多看市场自然能过了解球员的真是价值,从中获利。购买球员时有个忠告就是一定要冷静交易,切勿学国教 海拔,拆建筑,贷款就为了一个球员。就算是再极品的球员,这么倾家荡产的都砸到一个球员身上就算球队不垮,也会倒退不少。但是光靠一个球员是撑不起整个队伍的。毕竟篮球还是5个,甚至是12人的游戏啊。
3. 设施
设施的重要性主要分为3级。
第一级,也就是平常大家说的主建筑:训练场,人力资源与经济部(简称:人力),体育学院
第二级,理疗室,医疗中心
第三级,维护中心,培训中心
以下设施都是按
训练场:增加球员每天训练时提升的速度
增长速度等级越高提升越多,属于战绩流或者高联球队最主要的建筑。
同样是提升球队最稳定的设施。
理疗室:恢复球员因当天比赛造成的体力损失 (可以理解为少量提高训练速度)
恢复速度随等级提升而增加。类似于训练的建筑,不过影响不如训练大。
人力:提高赞助合同价值,提高探测速度。(越高,看未探测球员时误差越小)
球探效果
设施等级 基础效果
1 4%
2 6%
3 9%
4 13%
5 18%
6 24%
7 31%
8 39%
9 48%
10 58%
11 69%
12 81%
13 94%
14 108%
15 123%
上表中,左遍为人力等级,右边为不计算职员效果时,每天可完成的探测%。
人力等级 误差范围
1 ±30+
2 ±25
3 ±23
4 ±21
5 ±19
6 ±17
7 ±15
8 ±13
9 ±11
10 ±9
11 ±8
12 ±7
13 ±6
14 ±5
15 ±4
此表格显示的是该等级人力时,看到未探测的球员质量误差范围。(例如,10级时,看到未探测球员的质量是70%时,那么该球员实际的质量范围应该在61%-79%之间)
黄色部分属于推测值。
维护:降低球场与设施的维护费用,前提作用不明显,可以延后升。
此外,哆啦大师分析得出维护中心需要配合相应水平职员才能真正达到省钱效果,而不是越高越好的。详细请看帖子:http://ppm.powerplaymanager.com/zh/forums.html?data=topic-58239-a
培训中心:增加职员每天训练时提升的速度(类似训练场)
学院:每周会来一定数额的苗子,数量如下
等级 苗子数量
1 1个
2 1个
3 1个
4 必定1,几率2
5 必定1,几率2
6 必定1,几率2
7 必定1,几率2
8 必定2
9 必定2,几率3
10 必定2,几率3
11 必定2,几率3
12 必定2,几率3或4
13 必定2,几率3或4
14 必定2,几率3或4
15 必定2,几率3或4
提升学院等级只增加到队苗子的基础OR上限。是的,下限是不变的!!!万恶的设计师!!
虽然一个极品苗子可以让你翻身,但是抽苗子完全就是拼运气的。比如著名的 康师傅,周周来300+苗子,多的都不想签的。这样的抽苗运不是人人都有的,升学院须谨慎。
学院还提供短期加速训练营。每赛季2次,每次为期最多5天。进营的球员无法参加比赛。但是如果当天的比赛球员不足,营里的球员会给拉出来,从而损失进营的额外效果。
可以进营的球员数量和训练效果会随等级增加的。
医疗中心:减少球员犯规几率,降低犯规伤愈时间。同样是个拼人品的设施。
人品好1级照样不伤人。但是如果学康师傅,18这些天天晒的QS,再高的医疗都是无用功啊。
(康师傅的国苗汤顺就此的了玻璃人属性)
4. 球员
4.1球员技能
球员的技能数值是没有上限的。但是并不是说吧某几项技能或主技能练的特别高,球员就厉害。因为系统有个比例附加值,当某些技能高于另外一些节能很多时,其提升的效果就会大幅下降。所以我们需要先了解球员的技能重要性,然后根据需要配置技能分配比例。
各位置的主副属性:
PG: 传球 > 技术 = 速度 > 投篮 = 盖帽 > 弹跳 = 侵略 身高:175-190
SG: 投篮 = 技术 = 传球 > 速度 > 盖帽 = 弹跳 = 侵略 身高:185-200
SF: 技术 > 投篮 = 传球 = 速度 = 盖帽 = 弹跳 = 侵略 身高:190-205
PF: 弹跳 > 侵略 > 速度 > 盖帽 > 技术 = 投篮 > 传球 身高:200-215
C: 弹跳 = 侵略 = 盖帽 > 速度 = 技术 > 投篮 = 传球 身高:205+
以上只是各位置技能重要性先后次序,具体的比例根据各玩家都有不同的理解。
以下是我的技能训练比例,给大家一个参考:
位置 投 盖 传 技 速 侵 跳
PG 15% 9% 22% 18% 18% 9% 9%
SG 21% 11% 17% 17% 15% 10% 10%
SF 16% 13% 13% 16% 13% 13% 16%
PF 11% 16% 10% 13% 14% 16% 20%
C 9% 20% 9% 13% 9% 20% 22%
表格中的每行代表每个位置的技能比例分布。
比如我有一个400 OR的PG,
他的投篮就应该是400的15%(400 * 0.15) 就是60,
传球就是400的22% (400 * 0.22)也就是88
技术 = 400 * 0.18 = 72
各技能具体作用:
投篮: 提高球员的跳投能力和范围,主要提高远投。
盖帽: 降低对手投篮命中率,对近距离投篮效果更好。(很多玩家支持说提高抢断,不过有待考证)
传球: 增加球员传球成功率,提高空出手机会。
技术: 游戏关键属性,包含控球,运球,卡位,预判,假动作等辅助属性。所有位置都需要的技能。
速度: 增加空位出手机会,少量提高防守能力,增加快攻机会。
侵略: 可理解为强壮,显著提高内线在卡位的成功率,同时也容易造成容易犯规
弹跳: 增加球员的弹跳能力,同时也时提升球员近距离投篮能力。
已知能力对应的技能:
三分:投篮+速度
中投:投篮+技术+弹跳
近投:弹跳+技术+身高
篮板:弹跳+侵略+技术
罚球:投篮+技术
抢断:技术+速度+侵略+盖帽
助攻:传球+速度
盖帽:盖帽+身高+弹跳+技术
4.2 质量
质量俗称潜力。他代表了一个球员有多高的成长。
技能的质量范围是0-99,代表0%-99%。越高代表训练时提升的速度越快。
由于技能没有上限,一个球员的价值很大部分就取决于质量的高低与分布了。
许多特殊需求的球员,分布可能都很奇怪。但是并不代表他们不好,只是看你怎么练而已。
球员在被探测前,质量数值都是以灰色字显示的。就算你人力等级很高,也并非很准确,而且偶尔会改变。球员在探测后,质量数值都会以绿色字显示,这时候的值就是准确并且永恒不变的。
4.3身高
篮球场里,身高的优势永远都是存在的。所以在PPM里,身高也是作为球员的一个重要的标准。
既然说到身高,能不提身高论的创始人康师傅吗?!
(全部200cm以上的球员首发,这就是著名的身高论)
虽然说对位时更高的球员会占优势,但是若球员偏离该位置标准身高范围时,其实能力也会下降的。所以说,根据官方的身高范围配置球员就可以了。上面给出了各位置的官方身高,其实超出范围±3内都是可以的。一般来说,内线高(C:210+, PF206+)就足够了。SF以下的位置身高, 相对就没那么明显的作用了。
4.4 运动寿命
球员的运动寿命最高是6,最低0。当球员的寿命=0时,他的技能将会开始下降。
运动寿命越高,球员的训练速度会越快;反之越慢。
由于关于寿命,瓜哥和老外早已有非常详细的分析了,我就不多说了。直接上链接:
http://ppm.powerplaymanager.com/zh/forums.html?data=topic-68224-a-34
4.5 体力
球员的体力(如98/100)分为2部分,左边98是当天体力,右边的100指的是球员赛季体力。这个体力在一个赛季内都是持续下降的(除非你不打比赛)。而它的消耗速度如下表格:
比赛类型 非常低 低 正常 高 非常高
友谊赛 0.005 0.0125 0.025 0.05 0.075
正式比赛 0.025 0.0625 0.125 0.25 0.375
比如说在正式比赛,打满第1节正常、第2节正常、第3节高、第4节非常高的体力消耗
= 0.125 + 0.125 + 0.25 + 0.375 = 0.875
假设:
球员在第一节打了10分钟正常,第2节打了6分钟正常,第3节5分钟高,第4节5分钟非常高
那么他的体力消耗=(10/10)*0.125+(6/10)*0.125+(5/10)*0.25+(5/10)*0.375= 0.5125
在打完这场比赛后,其实际赛季体力就会变成(99.5),但是由于还是大于99,依然显示100。
假设,当球员的赛季体力掉到90(如90/90)。那么他的当天最大能回复到的体力就是90。当天体力越低,球员可以上场发挥的效果就越差。所以体力的控制分配是至关重要的。
Ps:球员训练效果也受体力高低的影响。
4.6国籍
所有非本国国籍的球员都需要付出25%额外的工资。这点很多玩家都忽略了国籍的重要性,主要是因为目前球员工资还属于很低的阶段。但是以后等球员发展到6,7位数的工资时,这25%就非常可观了。所以一般本国的苗子相对更值钱就是这个原因了。
5. 选秀/苗子/小牛
5.1 初始or
以第4赛季的标准,目前来超过300+的苗子都属于是非常不错的苗子了。由于陆续有超过12级学院的玩家,也开始有很多330-360初始的球员出现。
3.5星以上 3星以上 2.5星以上
学院等级 极品 合格 合格内线
1 - - -
2 - - -
3 - - -
4 - - -
5 - - -
6 250+ - 240
7 270+ 260 250
8 290+ 270 260
9 310+ 280 270
10 330+ 290 280
11 350+ 300 290
12 370+ 300 300
13 390+ 310 300
14 410+ 320 300
15 430+ 330 300
以上表格中显示的是目前学院来的小牛的基础or标准。
在极品栏显示的是6级以上的学院,来多少基础or的苗子才算是该级别的极品。当然很少有苗子能达到这个标准(小于1%)。中间合格栏显示的是,一般有3星以上初始达到该or时,都可以签来观察质量。同样的,合格内线栏也是一样的道理。由于内线的稀缺,对于内线苗子的or与潜力要求都有所降低了。
很多人都对星星与潜力的关系有很大的疑问。感谢ppm篮球群朋友提供的素材。我做了一个星星与实际质量的对应分布图
平均星数 对应质量范围
0 数据不足
0.5 数据不足
1 数据不足
1.5 数据不足
2 40%-60%
2.5 50%-70%
3 60%-80%
3.5 65%-85%
4 70%-90%
4.5 75% -95%
5 80% -99%
所以运气不好5星也不过就是别人的极品3星啊!
5.2质量分布:
一般来说,主技能质量超过85+,副技能有75+,次技能有60+就是接近神牛的分布了。
普通一些的球员,主75,副60,次50,也是良好的球员了。
球员不可能都那么完美的,总会有那么点缺陷。只要主副质量过得去,其实都是适合练下去的。
5.3 身高
身高决定了一个球员将来的位置,所以分析清楚球员的预期身高是非常重要的。它直接影响了一个球员未来的发展方向。
苗子来的时候都是15岁,其身高最高200cm,最低160cm。
都是矮子啊!不用担心,一般苗子都会涨高的。从15-18岁这个阶段,苗子是必定持续涨高,部分苗子还可能涨到20岁。但问题是,我们怎么知道他能涨的多高呢?
也就是很多人交易前都会问的,这个球员的周期(身高周期)是多少?
(据统计,目前身高周期范围是7-28天内。)
方法一:
粗略的方法就是记录球员到队后,多久才涨一次。
支持者:可以跳过,然后直接查看训练进展,然后根据日子计算。
非支持者:麻烦一些,需要先记录该球员到队是的日子,然后再记录它第一次涨高的日子。
拿后面的日子减去前面的就得到一个天数,90%的情况下这个方法记录的天数的两倍就是这个球员的身高周期。不过此方法一般会有±1-2天的误差。
方法二:
类似方法一,不过这次我们是记录第1次和第2次涨高之间的天数。
而这次我们得到的天数,就100%是这个球员的身高周期了。(无需计算,没有误差)
估计位置:
一般出生为193+的球员,都属于内线苗子。因为就算周期长,还是可以涨到205以上。
而178-192的球员是属于锋线苗子。而178以下的基本铁定是后卫苗子了
5.4选秀
选秀中探测的评级对应潜力星数表:
选秀评级 对应星数
A+ 4-5星
A 3.5-4.5星
B 2.5-3.5星
C 1.5-3星
D 0-1.5星
选秀时,探测的准确程度是根据人力设施等级而定的。也就是说一玩家看到的A很可能在别人眼里只是个B。
选秀可以探的天数是14天,可探测人数,是根据学院等级决定的。7级以上每天3人,11级以上每天4人。
隐藏小牛:一般会随机出现在C, D的新秀里面。是的完全随机!还不是一定会出现的。一旦出现,球员的名字左边会有个*。(例如,*Pan Youhua)
我把新秀分成4类:
第一类:身高与默认位置对称的高个子,比如 194,默认为c位置的。
第二类:身高与默认位置对称的矮个子,比如170,默认为pg位置的。
第三类:身高与默认位置不对称的高个子,比如195,默认为sg位置的。
第四类:身高与默认位置不对称的矮个子,比如180,默认为pf的。
这4类的价值刚好是4个层次,第一类最有价值,第二类其次,如此类推。
至于为什么第3类比第4类贵,我认为是高个子更具有凯相!
选秀策略:
高顺位(1-5):优先探第一类的6命
中顺位(6-10):探第二、三、四类6命或者第一、二类5命
低顺位(11-16):探第三、四类6命或者第一、二类5命
6. 职员
每个设施都至少需要2个职员。设施越高,需要的职员能力也越强。
教练、理疗师:
进攻训练效果主要影响:投,传 (即防守高的教练对这2个技能无加成)
防守训练效果主要影响:盖,侵 (即进攻高的教练对这2个技能无加成)
综合技能受两项技能平均值((进攻+防守)/2)影响:技,速,跳
经理:
球探技能能增加探人的速度。交易技能可以提高签赞助时的价值(到准备来合同时再换就可以了)
球场管理员:
减少流氓和维护对经济造成的损失。
讲师:
类似教练,不过作用于职员。
体育主管:
青年训练技能:提高来的苗子的or(开苗子之前换上高技能的即可)
球员训练技能:提高参加训练营的球员的加成(开营时换上高技能的即可)
医生:
预防:顾名思义,降低球员受伤几率。
治疗:降低球员受伤后,需要痊愈的时间。
详细的分析,一位加拿大玩家,canucks357,早已经研究透彻。下面是哆啦大师整理过后的中文版本链接:
维护中心与职员应该怎么去配套:
http://ppm.powerplaymanager.com/zh/forums.html?data=topic-58239-a
职员探索(讲师篇):
http://ppm.powerplaymanager.com/zh/forums.html?data=topic-57337-a
职员探索(经理篇):
http://ppm.powerplaymanager.com/zh/forums.html?data=topic-56797-a
设施及职员
http://ppm.powerplaymanager.com/zh/forums.html?data=topic-56793-a
Tips: 对于很多低联玩家来说,培训中心都是放弃升级的设施。导致自己培训职员变的非常缓慢。事实上,目前市场上买些中等职员的价格实在是低啊!买来的这些职员,远比我们自己来的,训练的or要高。既然没条件练,干脆直接买吧。
7. 战术
重要提示:由于每天都有比赛,每天上线更改一次战术是很有必要的。而最好的更改时间应该是中午12点(更新伤病和训练过后)直到比赛的1个小时之前。
7.1比赛重要性
决定了比赛时使用的态度。提高重要性,球员也会加倍用力,但是体力却会掉的很快。开低或者非常低时,要注意的是:如果对手跟你实力相当(综合分差不多),一旦你输球,下场的上座率将大幅降低。(每一级的态度差距大约是10%)
通俗的意思是:非常低=80%的正常,低=90%正常,高=110%,非常高=120%
tips: 很多人一直纠结赛季体力和经验的分配,两者都受重要性影响。
如果你为了冲级打季后赛,省体力到季后赛自然更适合你的队伍,但是缺点是经验加的慢了。
如果你认为冲级没有希望,体力就没必要省了。可以把体力换成球员的经验,将来球员经验高了, 能力也会提升。这两方式可以理解为一个为了即战力,一个为了将来。
7.2 节奏
正常:平均要求,属于快慢的折中节奏。
炮轰战术:相对正常,需求球员的速度。由于速度快,控运需求更高,所以传球和技术也需要提高。
放慢进攻节奏:相对正常,需求的球员身高较高,弹跳和侵略要求更高。
7.3 进攻阵型
4内1外:典型的1后卫4前锋,欺负对方内线的良好阵型。缺点是失误率会增加。需要很好的后卫。
3内2外:偏内战术阵型,俗称的3内阵型。失误率没4内那么高,算是比较常规的阵型之一。
3外2内:较均衡的阵型。常规的阵型之一。
4外1内:适合拥有强大内线核心的阵型,把内线空间都留给内线核心。
外围配置射手。缺点是进攻篮板稀缺。
5全外: 全射手战术,投死对方就赢,没手感就投降。(研究不多,请见谅)
7.4进攻战术
7.4.1连续性进攻
刷分战术(得分通常都较高),需求球员的技术与传球要在一个较高水平。通过全队跑动制造空档。适合全队实力比较平均的球队。
7.4.2 挡拆战术
这个战术相信大家都不陌生。它需求球员有较高的速度,尤其是后卫。此战术一般是由两后卫发起,找内线挡拆后分球给内线或者自己进攻。相对的锋线或内线的出手会比后卫多。适合由良好pg,速度较高内线或锋线的球队。
7.4.3 区域进攻
专门克制区域防守的进攻。对付其他防守战术时相对无力。
进攻较为均衡,内/外线出手比约为2:1
7.4.4 设定打法
相当千变万化的战术。可以选择1-2名球员作为进攻核心。进攻时必定优先把球权交到指定的球员手里。被指定的球员需要有比对方对位球员更强大的能力,否则会适得其反。内线球员更是需求更高的身高。球员单打比前面三种战术多。适合有1-2个实力超群的球队。
7.5 投篮偏好
3分:较平衡来说多提高约20%的三分出手。使用后三分出手最高会占总出手超过50%比例。适合投篮较高的球队。但是三分命中率始终浮动较大,慎用。
中距离:比较集于中投,适合投篮+弹跳+技术高的球队,尤其是锋线优势的球队。会将中投比例提高到60-70%的比例。较稳定的得分方式。
近距离:集中近距离投篮,适合拥有强大内线的球队。内线出手比例会被增加到65-70%。
7.6 防守战术
人盯人:均衡的防守战术,对于防守外线投篮比区域有效。
区域:均衡的防守战术,对于防守内线投篮比人盯人有效。
混合防守:选取指定位置球员使用人盯人,其他位置使用区域防守的战术。防守对方攻击强点比较有效。
7.7 侵略性
球员的防守强度。开侵略时,对方的投篮命中率会下降,但是本方的犯规几率也会提升。对于降低外线投篮命中效果更明显。开谨慎时,对方的投篮命中率会提升,但是本方的犯规几率也会下降。外线命中提升尤其明显
暂停设置:
如图,上半场若落后19分时,或连续丢15分时,教练会叫暂停。同理下半场和加时赛。
对于改变不同战术,阵型,偏好等设置,其实都是一样的方式。如下图
比如说原本设置了区域进攻。那么如果在第一节比赛落后10分-20分时,将切换到挡拆战术。若领先10-20分时,切换到连续进攻。第2节时落后11-21分时切换到挡拆,领先11-21分时切换到连续。如此类推。最后第4节的设置,意思是只要落后,就切换到挡拆战术。
Ps:希望大家都好好研究战术,千万别学3.4的QS寂寞(国内前10的阵容,到第4赛季还呆在3联)
好了,能说的基本我都说完了(脑瘫了)。这里要特别感谢提供研究材料、分析材料和建议的朋友们:1联的巨兽子瑜,海拔,太极,康师傅,2.3联的18,好吧勉强把你拉上吧2v(V for Vendetta)该满足了吧,3.7联的瓜哥。还有哆啦。还要感谢很多提供帮助的朋友,这里就不一一言谢了。希望大家玩的开心,季后赛旗开得胜,周周来神牛!希望新人们尽早成为下一个巨兽!有问题可以到ppm群:213530698 提问,非常热闹,大家都会很热心回答的。
中国区3.7联玩了4赛季的新人MZ
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