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  Θέμα: Débat : intensité et autre tactique


polomo

Afin de ne pas encombrer les forums DI et EDF (ce qui plus est chiant à suivre en parallèle) continuons ici nos querelles et réflexions.

Donc en gros nous avons d'un côté nous avons ceux qui pensent que l'intensité ne sert pas ou que son impact est mal équilibré, et, que de toute façon PPM c'est des *** avec leur moteur de jeu de µù%##£¤^& m'enfin ! (ok la dernière phrase c'est la mienne :D), et d'un autre côté l'intensité joue son rôle et qu'il y a d'autre paramètres qui rentrent en ligne de compte.

Grossièrement et sans rentrer dans les détails ça donne ça.

Pour ceux qui voudrait apporté leurs opinions n'hésitez pas à poster.

A vos avis.


sorgas

Perso, je pense que le pb, ce n'est pas l'intensité le pb mais le moteur de jeu en général au basket.
Dans le même match, sur 1/4 temps, on peut être à +10 et un autre à -10 (soit une différence de 20 pts) sans qu'il y ait eu un changement de tactique d'un côté ou de l'autre. Si ça arrivait une fois sur 100 ok mais je trouve que c'est quand même très fréquent.


donziano

Le problème les gars, c'est que le moteur ressemble pas mal à l'IRL.
Au foot il y a peu de surprise, au hockey un peu plus mais c'est rare, par contre au basket, même IRL des équipes mènent de 20/25pts à la mi-tps et se font rattraper. Le basket est un sport où il y a plus de score en dent de scie.

Expérience de 15 ans de basket comme joueur, et avec les nombreux matchs que je regarde (PRO A, NBA).
De plus, le jeu se calque sur la NBA, puisqu’avec des matchs tous les jours, il est dur de jouer un match à 100% (ouais là j’avoue je m'emballe ;) ).

PS: avec mon équipe un jour on était mené de 30 pts à la mi tps.
Après le 3éme quarts on était à égalité (on avait gagné le quart 35-5), donc rien de sur dans un match.


Julien Da Cruz

Bonjour,

J'aimerais apporter un retour d'expérience (même si elle est courte pour l'instant sur le jeu).

Si possible, il faudrait des personnes qui n'ont pas du tout les mêmes remarques que moi afin d'ouvrir le débat et voir pour des tests.


1. Caractéristiques cachés des joueurs (Officiel PPM).

PPM a informé et validé le fait que des caractéristiques cachés existaient bien pour tous nos joueurs. Le but de mes analyses est d'essayer de trouver lesquelles pouvaient être cachés et en débattre avec la communauté pour nous rapprocher d'une réalité à force d'observations diverses.

2. Compréhension du fonctionnement du jeu et possibilités diverses via une base de donnée.

Ma première approche a été de chercher en fouinant sur le net et en faisant appel à des développeurs (spécialisés dans les algorithmes mathématiques, marchés financiers et développement de séries en Quants), les possibilités diverses que pouvaient proposer ce type de jeu en respectant les conditions possibles de base de donnés informatiques.

3. Regroupement d'information et première tentative d'essai(s)

La première conclusion que j'en ai retenue et qui est déjà utilisé sur d'autres plateformes est l'ajout d'une compétence caché qu'on appellera "Résistance du joueur". Vous me direz que la "Résistance" est similaire à l'énergie et que les deux sont liées.

Oui et non, il existe la possibilité que le "Résistance", si elle existait, soit cumulé à une autre caractéristique du jeu que nous connaissons et que l'une fonctionne avec l'autre. En tout cas ma première recherche a été dans ce sens et les premiers résultats qui en ressortent sont troublants.

4. Résistance répondant aux sollicitations de l'intensité ?

La "Résistance" du joueur pourrait fonctionner selon l'intensité utilisé.
L'intensité est forcément chiffrer de façon mathématique quelque part dans la base de donnés afin de calculer les résultats de nos matchs.

En se référant au guide PPM on peut observer qu'utiliser une intensité très faible nous coûte 15 fois moins en terme de ratio que d'utiliser une intensité très haute.

Je me suis donc pencher sur cela pour effectuer des tests lors de matchs (championnats/playoffs) depuis quelques temps pour voir les résultats obtenus joueur par joueur. Mon observation n'était pas sur le score final mais sur les différences de statistiques de chaque joueur en utilisant des intensités différentes découpés en match plein et quart-temps.

Il est impossible de connaitre actuellement la "résistance" de ses propres joueurs, si elle existait, et encore moins celle d'autres équipes dont on ne connait même pas les joueurs. De plus je pense que si celle-ci existait elle ne dépendrait pas d'autres caractéristiques, mais quelle serait totalement indépendante.

Dans tout les cas, je sais que le meilleur comportement de mon équipe n'est pas en jouant en intensité Très Haute à tous les quart-temps. Les victoires obtenus contre des équipes plus fortes (3/4/5 points de différence en FE général) ont toujours étés obtenus lorsque ces derniers jouaient en TH tous leur quart-temps et que j'utilisais au moins une intensité H de mon côté. Comme-ci à un moment quelque chose coinçait de leur côté alors que moi non. Souvent un retournement de situation clairement visible sur le Live lors du troisième ou quatrième quart-temps.

Si l'adversaires joue en H/H/H/H et moi en en N/H/H/H j'obtiens les mêmes conclusions alors que l'intensité devrait donner la faveur à mon adversaire. Ce qui me perturbe le plus, c'est que ce n'est pas quelques choses que j'ai pu observer lors de mes nombreuses saisons au Hockey, mais qui me semble plus que probable pour le basket.

La résistance maximum d'un joueur serait de 6.75 (valeur maximum d'intensité utilisé pour un match, 4 quart-temps de 1.50 d'intensité et un overtime de 0.75 puisque 5 minutes de jeu uniquement).

Exemple :

Moyenne de résistance de l'équipe 1 pour les joueurs entrant sur le terrain (calcul basé sur les minutes de chaque joueur avec une valeur hypothétique de résistances différentes) : 4.82. Force d'équipe totale 28

Moyenne de résistance de l'équipe 2 pour les joueurs entrant sur le terrain (calcul basé sur les minutes de chaque joueur avec une valeur hypothétique de résistances différentes) : 3.61. Force d'équipe totale 31

Le but de l'équipe 1 sera de se rapprocher le plus possible de la valeur de 4.82 en prenant ou pas en compte les Over-time, puisqu'ils sont quand même assez rare.

4.82 / 4 = 1.205 | H/H/H/TH = 1/1/1/1.50 = 4.50, l'équipe utiliserait donc intensité au maximum de ses possibilités.

Admettons que l'équipe 2 joue les 4 quart-temps en TH soit :

3.61 / 4 = 0.9025 | TH/TH/TH/TH = 1.5/1.5/1.5/1.5 = 6, l'équipe utiliserait une intensité trop élevé par rapport à sa résistance maximum, CERTAINS JOUEURS (Rappel : puisqu'il s'agit d'une moyenne d'équipe) exploserait littéralement durant le match, car trop sollicités par rapport à leur(s) "résistance".

Il y a fort à parier que mal grès une domination en capacités et en force d'équipe, que l'équipe 1, pourtant challenger, remporte ce match.

Exemple : basketball.powerplaymanag...

Cela fonctionne aussi dans l'autre sens, si des joueurs sont "sous-sollicités" durant un match par une équipe pourtant plus forte en caractéristiques et force d'équipe. L'intensité peut joueur son rôle, mais uniquement si on ne va pas à l'excès, puisqu'il existerait un point de rupture pour nos joueurs dépendant de leurs "résistance".

Exemple : basketball.powerplaymanag...


A nos débats !


Πρόσωπο κοντά στην PPM ομάδα greub

"1. Caractéristiques cachés des joueurs (Officiel PPM)." Non.
Et vu que tout le reste en découle, je réponds donc non au reste aussi.

Ensuite, je découvre qu'il y a un débat sur l'intensité et sur les tactiques. Le point de Donziano est pertinent, mais je rajouterai que vous n'analysez que votre match et peut être 4-5 voir 10 autres. Je répéterai ce que j'ai déjà répéter de nombreuses fois sur tous les sports lorsqu'ils ont débuté.

Sur l'ensemble des matchs joués sur PPM, les résultats sont cohérents avec ce qui est attendu par les dévs.

D'autre part, les joueurs sont jeunes et mauvais, les niveaux très très proches entre les équipes. Au basket, les forces d'équipes tournent autour de 30-35 voir peut être 40 pour les plus fortes. N'importe quelle équipe peut battre la meilleure équipe actuelle sur un match les différences ne sont pas assez marquées.

Prenez le hockey, le top France est autour de 350 avec des joueurs à plus de 100 en exp. Avant que l'équipe qui débute sur le jeu avec son petit 50-100 de FE la batte, va falloir qu'elle se lève tôt et elle va prendre ses 25 points à chaque match.v Par contre cette même équipe contre une autre équipe qui débute, on tombera plus facilement sur des résultats avec une impression de contre performance d'une équipe.


cyrillou13


"PPM a informé et validé le fait que des caractéristiques cachés existaient bien pour tous nos joueurs"

Tu as trouvé ça où?


Julien Da Cruz


Je te cherche ça.


cyrillou13

J'ai beau cherché Quid sur ce sujet..


tbprince

ca m'interesse aussi ^^


Julien Da Cruz

J'ai envoyé un courrier IG le jour même à Vlady et Tuttle, toujours aucun retour.


julien6867

Bsr tt le monde,

je remarque que mon équipe fait quasi systématiquement un premier quart désastreux ! Est-ce que vous avez déjà observé ça ?


lusignan2

J'ai souvent observé des quart-temps désastreux mais il faut prendre en compte l'adversité (qui joue et quels sont les joueurs en face). Par contre j'ai définitivement noté que mon equipe et mes joueurs pouvaient totalement lacher un match meme si l'adversaire eest plus mauvais et meme largement plus mauvais. j'en conclu qu'il existe un pourcentage ou ton equipe est ridicule. C'est quand meme rare mais ca existe. j'ai vu des victoires contre des equipes largement superieures et des defaites ou des victoires d'1 pts contres des faiblards. Je pense donc et meme j'en suis sur le moteur de jeu integre un pourcentage d'incertitude. ca reste faible quand meme



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