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  Zadeva: Tutorial Juvenis - Definir Posição e Treinos


Thunder7

Salve Salve galera, devido a grande quantidade de jogadores mal treinados, e talentos perdidos em nosso país, segue aqui um tutorial completo de como deve ser a evolução de suas instalações, a chegada de um jogador juvenil e sua evolução até a sua possível venda, para que seu clube fature alguns milhões, ou que o levem a uma possível convocação para a seleção U-19.

PASSO 1 – Academia de Esportes: Para conseguir extrair o máximo proveito de sua AE (Academia de Esportes), primeiro devemos evolui-la gradativamente ao level 15. Quanto mais alto for o level desta instalação, maiores são as chances de obtermos um juvenil com QM´s melhores. Não há necessidade de ir direto ao 15, a partir do level 12 já se começam a obter juvenis com boas qualidades.

PASSO 2 – Funcionários: Possuir em seu plantel de funcionários Diretores Esportivos com atributos em “Treinamento Juvenil” próximos ou iguais a 100. Esta instalação requer 2 funcionários para obter seus níveis máximos de aproveitamento. Conforme a imagem a seguir temos um exemplo de AE com diretores e sua disposição  prnt.sc/egsymo. Lembrando que no handebol estes diretores não são caros para serem comprados no mercado, porem cuidado com os altos salários, não recomendo investir nestes funcionários sem antes possuir uma boa AE, so ira jogar dinheiro fora.

PASSO 3 – Chegada dos Jogadores: Na seção Arena/Academia de Esportes, uma vez na semana (aos sábados) temos a chegada dos nossos juvenis. Conforme imagem  prnt.sc/egt509 chegam com estas características. Primeiro devemos analisar a quantidade de “estrelas” de cada jogador, jogadores com 1 ou 2 estrelas devem ser dispensados, jogadores com 3, 4 ou 5 estrelas permanecem e partimos assim para a segunda analise: o AG do Jogador, que significa a Avaliação Geral do jogador, que nada mais é do que a somatória de todos os seus atributos. Jogadores magníficos, chegam a vir com ag superior a 500 ou próximo disto, mas são raros, a grande maioria chega com AG em 400 ou um pouco superior a isto, recomendo que todos com estas características sejam contratados. Jogadores abaixo de 400 somente recomendo serem contratados em inicio de temporada (pois terão um tempo maior para evoluir), do meio para frente da temporada somente contratar se possuírem 4 ou 5 estrelas. Não satisfazendo estas condições podem ser dispensados.

PASSO 4 - Definindo a posição do Jogador: Chegou meu jogador no clube, e agora treino ele em que atributos? vai ser armador? Ponta? Pivo? Eu escolho? Como definir isto? Calma pequeno noob, o tio Thunder te explica. Primeiro mande seu setor de RH observar o jogador, e descubra as qualidades (QM’S) que ele possui em cada atributo. Feito isso conseguimos avaliar com clareza o treino correto do seu jogador. Os 3 passos a seguir demonstrar como avaliar a posição correta do jogador:

4.1 – Goleiro ou Jogador de Linha: A primeira analise a se fazer é se ele sera um Goleiro ou jogador de linha. Exemplo na imagem ao lado  prnt.sc/egw0zs reparem nos 2 primeiros atributos GLR (goleiro) e JOQ (jogo de quadra), as QM´s são similares 91 e 90, porem ja possui 68 de atributo em GLR enquanto para JOQ apenas 32, portanto sera GOLEIRO. Próximo passo vamos analisar os atributos secundários para Goleiro (estão no guia do jogo), e estão destacados com cores na imagem anterior. Se tivermos o atributo principal e pelo menos os 2 secundários com QM´s altas, temos certeza que teremos um bom goleiro em nossas mãos. Caso tenha apenas o primeiro atriburo GLR alto e os demais todos fracos, o jogador dificilmente terá futuro, podendo assim ser dispensado. Se o jogador possui maior JOQ logicamente não será goleiro, indo assim para o proximo passo.

4.2 – Definindo Ataque ou Defesa Para Jogador de Linha: Verificando que o JOQ seja mais alto e tenha melhor QM que o atributo GLR, teremos então um jogador de linha. O segundo ponto a analisar é se usaremos este jogador para ataque ou defesa. E o que determina isso são os atributos ARR (arremesso) ou BLQ (bloqueio). Conforme exemplo  prnt.sc/egwb6e o ARR possui QM 96 muito a cima da QM 70 do BLQ, portanto usaremos este jogador no ataque. Se tivéssemos uma QM melhor para o BLQ, este jogador seria Defensivo.

4.3 Definindo a Posição do Jogador de Linha: Apos definir se será jogador Ofensivo ou Defensivo, vamos definir a posição dele na quadra, isso se da através de 3 atributos: Passe, Velocidade e Agressividade onde, Passe = Significa que será armador, Velocidade = Significa que será Ponta, Agressividade = Significa que será Pivo. Se vc estiver treinando 2 ou 3 atributos destes ao mesmo tempo meu amigo vc esta “cagando” com o seu jogador, não servirá para posição nenhuma no jogo. Vamos analisar um exemplo  prnt.sc/egwhuf O jogador em questão possui QM 76 para passe, 77 para Velocidade e 63 para Agressividade. Ja de cara descartamos que seja um Pivo. A diferença entre Passe e Velocidade é de 1 ponto, mas como temos 61 no atributo Velocidade contra 40 de passe, podemos afirmar que trata-se de um ponta.
Sobrou a Técnica Thunder, vc não falou dela!! Sim pequeno noob, a técnica é importante para todos os jogadores de linha, mas como item de nível 4 em seu treinamento. Sendo assim seguem os atributos a serem treinados para cada posição de linha:
Pivo – JOQ > ATQ-BLQ > AGR > TEC
Ponta – JOQ > ATQ-BLQ > VEL > TEC
Armador – JOQ > ATQ-BLQ > PAS > TEC
Sempre nesta ordem.

PASSO 5 – COMO TREINAR MEU JOGADOR: Cada posição tem um treino especifico, valorizando seus melhores atributos conforme as definições apresentadas no item 4. Sendo assim o treino recomendado deve ser:
Goleiro - Goleiro 100% Bloqueio 70% Passe 50% Técnica 30% Velocidade 30%
Armador Ofensivo - Jogo de Quadra 100% Arremesso 70% Passe 70% Técnica 50% Velocidade 30% Agressividade 30%
Armador Defensivo - Jogo de Quadra 100% Bloqueio 70% Passe 70% Técnica 50% Velocidade 30% Agressividade 30%
Ponta Ofensivo - Jogo de Quadra 100% Arremesso 70% Passe 30% Técnica 50% Velocidade 70% Agressividade 30%
Ponta Defensivo - Jogo de Quadra 100% Bloqueio 70% Passe 30% Técnica 50% Velocidade 70% Agressividade 30%
Pivô Ofensivo - Jogo de Quadra 100% Arremesso 70% Passe 30% Técnica 50% Velocidade 30% Agressividade 70%
Pivô Defensivo - Jogo de Quadra 100% Bloqueio 70% Passe 30% Técnica 50% Velocidade 30% Agressividade 70%

Sou leigo e não intendi o que são estas porcentagens Thunder!!! Fácil meu amigo, isto é a quantidade de treino para cada atributo, ou seja para um goleiro como exemplo, ele atingindo 100 em GLR, vc poe ele treinar BLQ ate atingir 70, depois Passe ate atingir 50 e assim por diante. Completado isto pode iniciar novamente, ou seja, 200 de GLR, 140 de BLQ, 100 de PAS e assim sucessivamente.

Não precisa treinar de 100 em 100 pontos, pode ser blocos menores como 50 ou 30 por vez... importante é manter esta disposição dos atributos.

Ainda, lembre-se que seu treino depende do seu nível da sua Área de Treinamento (quanto mais elevado melhor o treinos dos seus jogadores) e dos funcionários nela existentes (treinadores), portando procure manter os 25 jogadores máximos, sem extrapolar esse teto para evitar pagar multas de salario e diminuir a eficacia de seus treinos.

Se possuir jogadores fora do que foi falado aqui, recomendo que vendam ou dispensem para evitar pagar salários desnecessário, isso gerara economia ao seu clube.

Duvidas e Sugestões por favor postem neste tópico, estarei monitorando frequentemente e respondendo a todos.

Abraços

Thunder7


sherpinha09

Coloquei o tópico visível para todos, irá aparecer sempre nas primeiras posições da aba do Hand.

Peço que não façam spam, tentando divulgar a mensagem.

Att


taddei6


Muito bem , Thunder !!!! Excelentes dicas .....(y)


Thunder7


Obrigado. Desculpe o Spam nas segundas divisões, mas é onde o problema persiste, queria atingir este publico em especifico!!!

Abraços!!



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