note 15
A1=168 tir =60 % rouge = 64% bleu = 50 % vert = 18 et 21%
XP 32
note 16
A1=158 tir =57 % rouge = 60% bleu = 45 % vert = 24 et 20%
XP 41
Vyber krajinu: |
![]() |
Francúzsko |
ca se joue sur l'XP entre ces deux la
9 c'est beaucoup !

Jpense que le premier manque aussi de secondaires vert.
Par rapport à:
note 16
A1=144 tir =75 % rouge = 65% bleu = 54 % vert = 29 et 27%
XP 32
On remarque l'importance du tir, et l'utilité de développer un peu plus les secondaires.
Par rapport à:
note 16
A1=144 tir =75 % rouge = 65% bleu = 54 % vert = 29 et 27%
XP 32
On remarque l'importance du tir, et l'utilité de développer un peu plus les secondaires.
Un qui va vous scotcher direct
Note 16 : A1 = 128 / Tir : 80% / vit A2 rouge =75%/ tech A3 bleu 70%/ A4 pass 35% / Tete A4 55% exp 40
Note 16 : A1 = 128 / Tir : 80% / vit A2 rouge =75%/ tech A3 bleu 70%/ A4 pass 35% / Tete A4 55% exp 40
Ah oaui pas mal!
Faudrait qu'on rajoute le TC utiles pour voir si développer plus les secondaires est intéressant ou pas.
Pcq c'est cool d'avoir une note de 16 avec A1 128, mais si ça se trouve cela nécessite plus de compétences qu'avec une A1 à 160 et des secondaires moins développées...
Faudrait qu'on rajoute le TC utiles pour voir si développer plus les secondaires est intéressant ou pas.
Pcq c'est cool d'avoir une note de 16 avec A1 128, mais si ça se trouve cela nécessite plus de compétences qu'avec une A1 à 160 et des secondaires moins développées...
Après calcul rapide, il semblerait qu'il soit plus rentable de développer moins les secondaires et privilégier un développement comme:
note 16
A1=158 tir =57 % rouge = 60% bleu = 45 % vert = 24 et 20%
XP 41
A voir l'efficacité réelle des joueurs, en augmentant s'il le faut le niveau de tir
Ici on peut le monter à 70% et on obtient le même TC que le joueur avec 144 A1, et à 90% pour obtenir le TC du joueur à 128 A1 => en plus notre joueur avec 158 A1 aura un tir bien supérieur à ces concurrents
Il faut également réfléchir à l'impact de la tête sur l'efficacité...
note 16
A1=158 tir =57 % rouge = 60% bleu = 45 % vert = 24 et 20%
XP 41
A voir l'efficacité réelle des joueurs, en augmentant s'il le faut le niveau de tir
Ici on peut le monter à 70% et on obtient le même TC que le joueur avec 144 A1, et à 90% pour obtenir le TC du joueur à 128 A1 => en plus notre joueur avec 158 A1 aura un tir bien supérieur à ces concurrents
Il faut également réfléchir à l'impact de la tête sur l'efficacité...
Moi je trouve ambigus les A1 qualité de milieu sa veut tout dire et rien en même temps. Si un joueur a une grande qualité de milieu avec 0 en passe comment peut--il être bon au milieu ? Pareille pour les autres postes. Il nous faudrait aussi des détails comme taille/poids et insérer les dates de naissance comme sa tout les joueurs ne vieillissent pas en même temps.
Tentons de rester aussi simples que possible : jouons sur le nombre !
Je vis que ce fil procure déjà quelques enseignements. Je ferai une synthèse des scout plus tard…
Je vis que ce fil procure déjà quelques enseignements. Je ferai une synthèse des scout plus tard…
Cela lui fée 557 de Tc utile
Note 16 : A1 = 128 / Tir : 80% / vit A2 rouge =75%/ tech A3 bleu 70%/ A4 pass 35% / Tete A4 55% exp 40
Note 16 : A1 = 128 / Tir : 80% / vit A2 rouge =75%/ tech A3 bleu 70%/ A4 pass 35% / Tete A4 55% exp 40
Comment as tu calculé son TC utile?
Moi je fais: 128*(1+0.8+0.75+0.7+0.35+0.55)=531
Moi je fais: 128*(1+0.8+0.75+0.7+0.35+0.55)=531
Moi j'ai juste enlevé les attributs de gardien de def et de milieu pour n'avoir que les attributs utiles.
D'ailleurs j'ai pas du taper les bons chiffres car il a au final 529 et pas 557 =) J'ai arrondi quelques % genre 74.6 à 75% cela explique l'écart avec tes 531.
note = 16
a1 = 137 ; r 70% ; b 60% ; v 30% et 30 %
xp 38
a titre indicatif : 14 match 9 buts
a1 = 137 ; r 70% ; b 60% ; v 30% et 30 %
xp 38
a titre indicatif : 14 match 9 buts
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