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  Asunto: Échanges d'analyses du moteur de jeu (partage communautaire)


Ilmarock

Bonjour à tous,

Cet article vise à exposer les concepts de base et les formules générales à maitriser sous ppm, comme une amorce vers des concepts plus en profondeur dans le moteur du jeu même. Je vais exposer ici l'ensemble des informations à maitriser dans le temps pour maitriser le moteur de jeu ppm, c'est issu d'une analyse personnelle étant un inconditionnel des maths et statistiques, cet article n'est pas là pour me présenter comme un donneur de leçon puisque de toute façon aujourd'hui je ne peux pas effectuer les calculs de ces paramètres (études des infrastructures finales non établies, donnés statistiques encore incomplètes et divers points encore non maîtrisés). Mais j'espère avec ce sujet ouvrir une discussion et encourager les plus pointus d'entres vous sur les effets maîtrisables aujourd'hui ou prochainement dans le moteur du jeu de hockey.

GENERAL

POURCENTAGE D'EFFICACITE SUR LE TERRAIN.

Toute augmentation de pourcentage va se multiplier par la valeur suivante (5:4x1 ou 4:5x1) lors d'un avantage ou désavantage numérique. Cela serait vrai dans les deux sens pour une augmentation du danger, via l'apport de la supériorité numérique et la diminution des risques de ce même danger via l'efficacité en infériorité numérique.

Pour effectuer ce calcul il faudrait maitriser les choses suivantes :

- Données: Base des données de chance de tir/passe/contrôle du palet en accumulant les données numériques de notre équipe et de l'équipe adverse (impossible sans un scouting complet et connaissance des joueurs de l'équipe adverse aligné).

- Chance: Pourcentage de chance en infériorité/supériorité numérique (incluant donc un effet temporaire de deux minutes avec "la valeur '+ ou -' " de chance de tir/passe réussi/contrôle du palet lors d'un avantage ou désavantage numérique).

- Coeff²: Coéfficient des forces d'attaque (ATTAQUE/TIR/PASSE) et défensives (GARDIEN/DEFENSE/TECHNIQUE/AGRESSIVITE) des deux équipes.

- Note: Note finale précise Gardien/Defense/Attaque/Tir des deux équipes (le calcul est simple et c'est la seule chose maîtrisé à ce jour par tous (Gardien+Défense+Attaque+Tir/4).

- Buff: Activité de l'effet "buff" ou "debuff" (de l'anglais: amélioration temporaire pour "buff" ou désavantage temporaire pour "debuff";) selon la note des deux équipes.

Ce qui donnerait un calcul:

"Buff or debuff";("Note";("Donnés"+"Coeff²";))

La résultante du calcul ne peut aujourd'hui ni être prouvé ni d'ailleurs démontré, je soumets donc là une "hypothèse" et j'en appelle d'ailleurs à vous pour savoir ce que vous en pensez ?


CHANCE DE TIR/PASSE/CONTROLE du palet

Lors du calcul linéaire des données pour connaitre ces dernières en pourcentage de chance, via le calcul des "chances" de "marquer" ou "contrer" (donc une valeur en % de chance en Attaque 5v4 et une valeur en % de chance en Défense 4v5)

L'effet du calcul donnerait donc deux pourcentages pour chaque équipe "un pourcentage pour marquer" et "un pourcentage de contre".

Exemple:

Equipe A (pourcentage de chance de marquer = 40%, pourcentage de chance de contrer = 25%)
Equipe B (pourcentage de chance de marquer = 25%, pourcentage de chance de contrer = 30%)

Feuille de match:
EQUIPE A: 3 supériorités et 1 infériorité sur le match
EQUIPE B: 1 supériorité et 3 infériorité sur le match


Calcul et hypothèse "pourcentage cumulé de chance de (marquer ou contrer)" ou "calcul établi par la résultante finale ?" :

En cumulant le résultat de 40% lors de trois supériorités numériques pour l'EQUIPE A, est-ce qu'on obtiendrait 120% de chance de "marquer" sur la note finale donc +/- "1,2" de buts en PP en cumulant les chances ou 3x(40% donc 0,4)= +/- "3,6" de buts en PP est donc un chiffre prédéfini calculé par le moteur du jeu ?

Du même calcul sur une infériorité numérique pour l'EQUIPE B, est-ce qu'on obtiendrait 90% de chance de "contrer" sur la note finale donc +/- "0.9" de contre en PK en cumulant là aussi les chances ou 3x(90% donc 0,9)= +/- "2,7" de contre en PK est donc de la même manière un chiffre prédéfini calculé par le moteur de jeu ?

Si l'option "Pourcentage cumulé de chance de (marquer ou contrer)" est la bonne, on obtiendrait le calcul suivant:

EQUIPE A:

1,20 buts en supériorité numérique

0,25 contre de but en infériorité numérique (pour obtenir ce résultat on cumule 25% de chance de "contre" de la même manière qu'on cumule les 40% de chance de "marquer";)

EQUIPE B:

0,25 buts en supériorité numérique

0,90 contre de but en infériorité numérique

Explication et résultat final:

Le moteur du jeu tronque les chiffres après la virgule un peu comme à l'école c'est un fait ^^. Pour donner un exemple plus concret prenez la valeur finale d'une équipe en calculant sa note de Gardien + Défense + Attaque + Tir en divisant par quatre vous arriverez sur un chiffre rond ou non. On va prendre une équipe qui aurait pour note finale 60 en Gardien, 67 en Défense, 73 en Attaque et 59 en Tir.

60+67+73+59/4 = 64,75, vous remarquerez que le moteur du jeu tronque automatiquement ce chiffre, en dessous de 0,5 votre note finale aurait était de 64, hors elle sera là de 65.

De la même manière si le moteur du jeu tronque automatiquement les nombres décimaux on arriverait donc pour le calcul du "Pourcentage cumulé de chance de (marquer ou contrer)" aux valeurs lors de ce match de:

EQUIPE A:
1 but en supériorité numérique
0 contre de but en infériorité numérique

EQUIPE B:
0 but en supériorité numérique
1 contre de but en infériorité numérique

Résultat Equipe A : 1(supériorité numérique EQUIPE A)-1(contre de but EQUIPE B) = O but marqué en supériorité numérique pour l'EQUIPE A.
Résultat Equipe A : 0(contre de but EQUIPE A)+0(supériorité numérique EQUIPE B) = 0 but encaissé en infériorité numérique pour l'EQUIPE A.

EQUIPE A: 3 PP pour 0 but marqué, 1 PK pour 0 buts encaissé.

Résultat EQUIPE B : 0(supériorité numérique EQUIPE B)-0(contre de but EQUIPE A) = 0 but marqué en supériorité numérique pour l'EQUIPE B.
Résultat EQUIPE B : 1(contre de but EQUIPE B)-1(supériorité numérique EQUIPE A) = 0 but encaissé en infériorité numérique pour l'EQUIPE B.

EQUIPE B: 1 PP pour 0 but marqué, 3 PK pour 0 buts encaissé.

Vous remarquerez que les résultats de l'EQUIPE A et B collent.



Mais si l'option "calcul établi par la résultante finale" est la bonne, on obtiendrait donc le résultat suivant:

EQUIPE A:
3,6 buts en supériorité numérique
0,25 contre de but en infériorité numérique

EQUIPE B:
0,5 buts en supériorité numérique
2,7 contre de but en infériorité numérique

Résultat Equipe A : 4(supériorité numérique EQUIPE A)-3(contre de but EQUIPE B) = 1 but marqué en supériorité numérique pour l'EQUIPE A.
Résultat Equipe A : 0(contre de but EQUIPE A)-0(supériorité numérique EQUIPE B) = 0 but encaissé en infériorité numérique pour l'EQUIPE A.

EQUIPE A: 3 PP pour 1 but marqué, 1 PK pour 0 but encaissé.

Résultat Equipe B : 1(supériorité numérique EQUIPE B)-0(contre de but EQUIPE A) = 1 but marqué en supériorité numérique pour l'EQUIPE B.
Résultat EQUIPE B : 3(contre de but EQUIPE B)-4(supériorité numérique EQUIPE A) = 1 but encaissé en infériorité numérique pour l'EQUIPE B.

EQUIPE B: 1 PP pour un but marqué, 1 PK pour 1 but encaissé.

Pour les plus attentifs, vous remarquez qu'il y a un hic ... Les résultats ne collent pas, alors pourquoi je vous ai partagé cette fausse information ? Tout simplement pour qu'on y réfléchisse, ne pas tenir de conclusion hâtive, cela ne veut pas dire que nous avons la solution avec la thèse du "Pourcentage cumulé de chance de (marquer ou contrer)" mais peut-être une piste. De toute façon nous ne connaissons pas encore les données pour vérifier exactement le résultat.

ROLE SYSTEME

Un ROLE SYSTEME est comme une table prédéfinie c'est le système le plus utiliser sur des jeux via navigateur en général. Cela voudrait dire que le moteur du jeu, serait calculé selon des pourcentages uniquement via des données linéaires. Par exemple s'il existait 5% de chance de marquer d'un certain slot du terrain lors d'un évènement à même force numérique sur le terrain, cela voudrait dire qu'un pourcentage serait mis en contradiction de façon à ce que le total soit égal à 100%.

Exemple EQUIPE A : 5% de chance de marquer du slot x, selon les force de tir et attaque et ?? (et oui des paramètres sont encore manquant)

Exemple EQUIPE B : 20% de contrer du slot X, selon les force de défense et surement technique, mais quoi d'autres ??

A quoi pourrait ressembler la suite du calcul pour arriver à une finalité de 100% ?

Qu'est ce qu'il manque, vers quoi pouvons-nous nous orienter pour arriver à une conclusion ? J'en ai malheureusement encore aucune idée, je pense qu'il serait difficile d'arriver à ce calcul sans connaitre exactement l'efficacité des infrastructures finales et les mettre en valeur linéaire pour avoir une idée de ce que les développeurs nous ont concoctés :)



AVANTAGE DE CONTROLE DU PALET, TIR ET PASSE


Je pense qu'un calcul doit être fait de façon à ce que :

La moyenne des force de l'EQUIPE pour chaque attribut (Controle, Tir et Passe) soit calculé en additionnant les extrémités hautes et basses de la fourchette des forces de chaque ligne, puis en divisant par trois ou quatre (selon le nombre de ligne utilisée).

Exemple:

Controle du palet = (Ligne la plus forte en contrôle du palet) + (Ligne la plus faible en contrôle du palet) / par trois ou quatre selon le nombre de lignes utilisé, il en serait de même pour le TIR et les PASSES à mon avis.

Resterait à découvrir donc les calculs de critères du Controle du Palet, du Tir et de Passe, mais là aussi je vais vous décevoir, je ne connais pas encore les calculs exactes pris en compte pour les définir, alors si vous avez des idées ...

En espérant que d'autres viendront compléter ou donner interrogations encore plus complètes que les miennes.


Ilmarock

Lors des calculs la valeur +/- devant les chiffres, est dû au fait que je suis persuadé que le moteur de jeu tronque les nombres décimaux, mais ne pouvant le prouver que sur des calculs hors feuille de match. J'ai préféré volontairement mettre +/- afin de ne pas affirmer quelque chose qui n'est pas prouvé.


maestron

T'es un malade!!! non je déconne bien sûr :D
Je suppose que je ne rentre simplement pas dans cette catégorie des "plus pointus d'entre nous"...

J'ai mal au cerveau déjà, bref je vous laisse travailler LOL :)

***s'en va en sifflotant pfff pfff pfff***


Ilmarock


Je me considère pas non plus parmi les plus pointues, d'où le fait que j'utilise "les plus pointus d'entre vous" ^^

Justement j'aimerais avoir des idées, pistes, affirmations ou négations de ces derniers :p


Ilmarock

- Buff: Activité de l'effet "buff" ou "debuff" (de l'anglais: amélioration temporaire pour "buff" ou désavantage temporaire pour "debuff";) selon la note des deux équipes.

Je précise qu'il s'agit là du calcul du PP et PK, j'ai l'impression en mettant relu que ce n'est pas clair sous cette forme.


Usuario PRO Francia hockeyor

Rien compris^^


Usuario PRO Francia rasemotte78


je te rassure moi aussi !!!


Ilmarock


J'ai fais au plus simple pourtant pour expliquer en donnant des exemples ^^


LaurentLAB000

Je suis sur le jeu depuis le quasi début de la Beta et tout me deviens plus sombre d'un coup sur le jeu! lol.. moi pas comprendre non plus .... ^^

tant que tu te fais plaisir ilma! ;)


wimaol

pffff mal à la tête ... j'en suis resté à O/D et T/G et les variantes tactiques ... ça m'ira bien comme ça, vu comme ça me sert,
désolé Ilma, je ne te serais pas d'un grand secours ;)


Ilmarock


C'est pas une question de plaisir ou pas, enfin je comprends pas ce que vous comprenez pas en faites ?

Ce sont des interrogations donc j'ai peu être mal formulé certaines choses qui pourraient arriver à un résultat. Je pige pas en faite ce que vous comprenez pas :o


Ilmarock


Les variantes tactiques sous quel forme ? Car à part le fait qu'aujourd'hui on peut appliquer une tactique et aussi une contre tactique, je suis au regret de te dire que les variantes tactiques ne servent exactement à rien pour le moment (sur l'effet des différences pour ton équipe) ...

Elles ne font que donner une chance surement par rapport à un certain pourcentage supplémentaire d'obtenir un meilleur ou moins bon résultat contre l'adversaire selon la tactique et contre-tactique utilisé. Cela vient pas de moi, je l'avais déjà lu sur un forum étranger et ça a été confirmé il y a pas si longtemps que ça 'officiellement' si je ne me trompe pas.


LaurentLAB000


je n'ai jamais été bon en math, l'esprit scientifique et moi ca fait 2! je suis plutôt un littéraire mdr. Donc la les formules ca me dépasse...Je vais essayer de contin


LaurentLAB000

pardon .... de continuer à jouer sans cette analyse qui sera sans doute utile pour les pluristes! :)
Mais en même temps je dois souligner le travai


wimaol


dans variante, j'entendais "tactique / contre tactique"



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