zgodzę się, z tym, że może bym uściślił że pod pojęciem złożonego projektu rozumiemy grę z dopracowanym silnikiem oraz logicznymi i działającymi opcjami taktycznymi, co od zawsze nazywałem głębią taktyczną.
A w ppm właśnie jest płycizna i mimo że gra jest dość rozbudowana to jest to dość lekka rozrywka i ogromną dozą losowości. Ktoś kto nigdy w nic innego nie grał to może nawet być zachwycony, ale jak ktoś zna bardziej dopracowane projekty to dość szybko dostrzeże prawdziwą jakość gry. Zresztą nawet nie trzeba zaczynać grać, wystarczy sobie wziąć poradnik do dobrej gry i ppm-a i porównać co jest napisane o stronie taktycznej gry. Już dawno odkryłem taką zależność, że jak jest gra z dobrą mechaniką to jest to dokładnie opisane i podane co daje to konkretnie, a we wszystkich słabiutkich grach, jest to najbardziej strzeżona tajemnica gry i same frazesy tylko.
Czyli taka kontra w HT to zamiana 3 czy 4 (chyba jest możliwość 4-ej kontry ?) zatrzymanych akcji rywala na własne akcje kontrujące. I zależy to od poziomu podań naszych obrońców, oraz oczywiście relacji nasza obrona/atak przeciwnika, żeby w ogóle móc te akcje zatrzymać. I oczywiście w danym sektorze przez który poszedł atak. I dodatkowo kontra obniża też nieco poziom naszej pomocy.
I wszystko jasne, ja to się przekłada na grę.
A teraz jak działa np szybka gra, albo spowalnianie w ppm ? Tak dokładnie z rozpiską co powoduje i od czego zależy. Myślę że tego nie wie nikt, nawet włącznie z samymi twórcami gry, którzy kiedyś ten silnik kupili od kogoś i go sami nie do końca ogarniają i nic nie ruszają żeby nie zepsuć

Czyli leży taktyczna strona gry i niestety ekonomia