Случайность или закономерность?
Примечание: статья 2010 года касательно общих положений игрового движка. Информация к размышлению, так сказать.
В последнее время все больше менеджеров в ППМ заявляют о том, что движок игры скатывается к банальному подбрасыванию монетки: либо ты выиграл, либо проиграл, либо монетка упала на ребро, да так и осталась стоять. Согласен, многие результаты игр выглядят просто нелепыми, другие же явно предсказуемы еще до проведения игры. Так что же это? Неужели симуляция игр выполнена лишь в виде бросков двух игровых кубиков, и на чьем кубике выпадет больше, тот и победил? А как же тактические хитрости, расстановки игроков, перетасовка звеньев? Давайте разберемся со всем этим по порядку.
Несколько общих слов. Сейчас в ППМ около 36000 хоккейных команд, и примерно столько же футбольных. Иными словами, ежедневно, в течение получаса, серверам необходимо просчитать результаты 18000 игр, в каждом из представленных видов спорта. Поэтому не стоит и говорить о том, что в игру введут 3D-моделирование матчей (некоторые менеджеры высказывают такие пожелания) – с данной загрузкой серверов это будет просто невозможно сделать. Да и сумма денег на разработку 3D на порядок выше суммы, что получают разработчики с рекламы и про-пакетов. Иными словами, движок не должен быть излишне перегружен, иначе играть будет попросту невозможно. В данном случае, как я понимаю, разработчики используют математические формулы, как наиболее быстрый способ просчета хода матчей. Да, в этих формулах обязательно должны присутствовать функции RND(random), дабы избежать повторений (которые, честно говоря, все равно происходят). Сделаю небольшое лирическое отступление и расскажу вам о механике игры Dungeons & Dragons. В основе игрового действа там лежат кубики с разным количеством граней (дайсы).
Любая игровая ситуация создается и решается с помощью бросков этих самых кубиков. Тем самым, кубики являются генератором случайности. В ППМ же использован какой-то язык программирования для просчета результатов, но также используются функции генерации случайности. Но при этом стоит учитывать и разницу в силе, как команд, так и игроков.
Приведу простой пример. Стандартная игровая ситуация, нападающий выходит один на один с вратарем. Вероятность забить гол по сумме всех параметров (как именно вычисляется эта сумма – понятия не имею, но наверняка такая величина в расчетах используется) равна 1,234. Вероятность отбить шайбу вратарем составляет 3,21. Происходит расчет броска (используем для упрощения обычный шестигранный кубик): у нападающего выпадает 5, у вратаря 2. Но, учитывая бонус вратаря за вероятность, получаем, 5,21. У нападающего 6,234. Гол? Нет. Происходит еще одно вычисление, попадет ли нападающий в ворота, или нет. Опять же, вычисление, на которое оказывают влияние параметры нападающего. Допустим, что это идеальный сферический форвард в вакууме, и вероятность попадания равна 50%. Тогда, опять таки, бросок кубика и если получаем 4, 5, или 6, то гол, в другом же случае, 1, 2, 3 – мимо ворот, либо сломанная клюшка. Примерно так обыгрывается каждый игровой момент, я же описал самый простой, с минимальным количеством разных случайных событий.
Менеджер не может напрямую повлиять на ход расчета матчей. Даже введение в игру замен (в футболе) лишь создает имитацию влияния. Зато непосредственно менеджер определяет, с каких именно значений будут начинаться расчеты матча. И тут, по моему мнению, каждый параметр на вкладках «Линии»/«Состав» и «Тактика» играет свою роль.
Во-первых, движки расчетов в футболе и в хоккее отличаются друг от друга. Стоит помнить об этом и не применять то, что работает в футболе на хоккей, и наоборот. Хотя иногда такое применение может принести пользу, но это скорее будет исключением. Рассмотрим хоккей и его настройки стартовых параметров. Соотношение влияния вкладок линии и тактика, на мой взгляд – 60 к 40. С сильным составом навряд ли вы проиграете более слабой команде, даже если соперник выставит более удачную тактическую установку. Тем не менее, важно задавать абсолютно все параметры. Вот, например, попробуйте неделю поиграть без капитана и ассистентов, а потом поставьте их. И через неделю сравните результаты. Я не могу сказать, как влияет та или иная настройка на движок, я этого просто не знаю. Но уверен на 100%, что влияние есть. Каково же это влияние, можно определить только опытным путем.
Но если с хоккеем все более-менее стало понятно за шесть сезонов, то вот относительно футбола и ходят разговоры, что это чистая лотерея. Я не согласен с этим. Мне кажется, что соотношение влияния вкладок состав и тактика – 50 на 50. Да и сам движок выглядит более сложным. Чем же? Давайте рассмотрим. В игре постоянно участвуют 22 игрока, которым заданы позиции на поле. Каждому игроку перед игрой задается позиция в области действия этого игрока, в соответствии с его типом. Задаются параметры игры в обороне, полузащите и приоритетная область игры на поле. Это несколько десятков параметров, по каждому из которых происходят расчеты. С другой стороны, многие менеджеры делают расстановки игроков и настройки тактики, руководствуясь своими предубеждениями и пытаясь перенести реальный футбол на футбол «математический». Непонятно, откуда люди берут, что для того, чтобы работал искусственный офсайд, надо сдвинуть всю линию обороны вперед, или же, чтобы работала игра в пас, необходимо сделать более плотную расстановку игроков. А если вдуматься, то выставление 2 защитников с 100% сыгранности может дать куда большую вероятность срабатывания искусственного офсайда. Но, опять же, все это на уровне догадок, и чтобы их подтвердить, нужна целая серия опытов.
На контрасте с хоккеем, движок футбола выглядит более рендомным, безусловно. Однако стоит понимать, что еще не так велика разница в силе игроков, не так изучены тактики, как в хоккее, да и вообще, работа над движком идет постоянно, чтобы там вы ни думали. И если при выставлении «победной» тактики, вы получаете три мяча в свои ворота, то попросту отступитесь от нее, проанализируйте, почему это произошло и сделайте работу над ошибками. Постоянно владеете мячом, но нет ударов по воротам – заведите пару хороших нападающих. Много бьете, но не забиваете – прокачайте «удар». И так далее. Пробуйте, испытывайте, и рано или поздно найдете игру своей команды.
И не забывайте: ППМ – в первую очередь «менеджер», а потом уже «спортивный». Не стоит требовать от него сверхреалистичности. А математика – она всегда была веселой.
P.S. Все вышесказанное является исключительно мнением автора статьи и не претендует на истинность. Проверку правильности доводов автора делайте на свой страх и риск!
Pasidalink Facebook'e Pasidalink Twitter'yje Pasidalinka MySpace