Aeg:

Sinu meeskonnad:
Suhtlus
Public account
  PRO Zone
1330 krediiti
Osta krediiti
Te olete avalikus kontos. Kui te tahate mängida või liituda aruteluga, peate te sisse logima. Kui te olete uus kasutaja, peate te esmalt registreeruma.

  PowerPlay Ajakiri

Indicador de remate - Como é calculado?


Indicador de remate - Como é calculado?

Indicador remate – Como é calculado?

Depois de os indicadores das linhas terem sido alterados, eu consegui saber como é que o atributo de remate é calculado. È muito fácil já que nós sabemos que o remate não é influenciado pelo entrosamento ou experiência. Actualmente a energia conta para o cálculo.

 

Ok, chega de conversa. Vamos á matemática e encontrar alguns números.

 

Quando calculamos o indicador remate, como todos vocês viram, só uma parte do atributo remate, para cada posição, é tomada em consideração. Iremos supor que esta percentagem (do atributo remate) é o mesmo para ambos os defesas (isso significa que a influência do remate dos defesas sobre o indicador do remate é o mesmo) e o mesmo para ambos os alas.

Isto significa que:

X% * LD(sho) + X% * RD(sho) + Y% * C(sho) + Z% * LW(sho) + Z% * RW(sho) = shooting per line

 

Ok, nós temos 3 números desconhecidos. Para isso, nós precisamos de 3 equações diferentes. Nós podemos calcular em 3 linhas diferentes da nossa equipa.

 

  • X% * LD1(sho) + X% * RD1(sho) + Y% * C1(sho) + Z% * LW1(sho) + Z% * RW1(sho) = shooting per line 1 (S1) (equation 1)
  • X% * LD2(sho) + X% * RD2(sho) + Y% * C2(sho) + Z% * LW2(sho) + Z% * RW2(sho) = shooting per line 2 (S2) (equation 2)
  • X% * LD3(sho) + X% * RD3(sho) + Y% * C3(sho) + Z% * LW3(sho) + Z% * RW3(sho) = shooting per line 3 (S3) (equation 3)


Vamos ver como X depende de Y e Z na primeira equação:

X * [ LD1(sho) + RD1(sho) ] / 100 = S1 – Y * C1(sho) / 100 – Z * [ LW1(sho) + RW1(sho)] / 100

 

X = { 100 * S1 - Y * C1(sho) - Z * [ LW1(sho) + RW1(sho)] } / [ LD1(sho) + RD1(sho) ]

 

Nós sabemos quanto X está a depender de Y e Z. Vamos trocar isto pelos valores nas outras duas equações:

 

  • X * [ LD2(sho) + RD2(sho)] 100 + Y * C2(sho) 100 + Z * [ LW2(sho) + RW2(sho)] 100 = shooting per line 2 (S2)
  • X * [ LD3(sho) + RD3(sho)] 100 + Y * C3(sho) 100 + Z * [ LW3(sho) + RW3(sho)] 100 = shooting per line 3 (S3)

 

  • { 100 * S1 - Y * C1(sho) - Z * [ LW1(sho) + RW1(sho)] } * [ LD2(sho) + RD2(sho)] 100 * [ LD1(sho) + RD1(sho) ] + Y * C2(sho) 100 + Z * [ LW2(sho) + RW2(sho)] 100 = shooting per line 2 (S2) (equation 4)
  • { 100 * S1 - Y * C1(sho) - Z * [ LW1(sho) + RW1(sho)] } * [ LD3(sho) + RD3(sho)] 100 * [ LD1(sho) + RD1(sho) ] + Y * C3(sho) 100 + Z * [ LW3(sho) + RW3(sho)] 100 = shooting per line 3 (S3) (equation 5)

 

Agora nós só temos 2 números desconhecidos de 2 equações.

Vamos descobrir quanto Z está a depender de Y, da equação 4:

 

  • { 100 * S1 - Y * C1(sho) - Z * [ LW1(sho) + RW1(sho)] } * [ LD2(sho) + RD2(sho)] 100 * [ LD1(sho) + RD1(sho) ] + Y * C2(sho) 100 + Z * [ LW2(sho) + RW2(sho)] 100 = shooting per line 2 (S2)
  • { 100 * S1 - Y * C1(sho) - Z * [ LW1(sho) + RW1(sho)] } * [ LD2(sho) + RD2(sho)] [ LD1(sho) + RD1(sho) ] + Y * C2(sho) + Z * [ LW2(sho) + RW2(sho)] = 100 * S2
  • [100 * S1 - Y * C1(sho)] * [ LD2(sho) + RD2(sho)] [ LD1(sho) + RD1(sho) ] - Z * [ LW1(sho) + RW1(sho)] * [ LD2(sho) + RD2(sho)] [ LD1(sho) + RD1(sho) ] + Y * C2(sho) + Z * [ LW2(sho) + RW2(sho)] = 100 * S2
  • [100 * S1 - Y * C1(sho)] * [ LD2(sho) + RD2(sho)] [ LD1(sho) + RD1(sho) ] + Y * C2(sho) - Z * [ LW1(sho) + RW1(sho)] * [ LD2(sho) + RD2(sho)] [ LD1(sho) + RD1(sho) ]+ Z * [ LW2(sho) + RW2(sho)] = 100 * S2

Z = { [100 * S1 - Y * C1(sho)] * [ LD2(sho) + RD2(sho)] [ LD1(sho) + RD1(sho) ] + Y * C2(sho) - 100 * S2 } / {[ LW1(sho) + RW1(sho)] * [ LD2(sho) + RD2(sho)] [ LD1(sho) + RD1(sho) ] - [ LW2(sho) + RW2(sho)]}

 

 

Troca o valor Z na equação 5:

 

  • { 100 * S1 - Y * C1(sho) - Z * [ LW1(sho) + RW1(sho)] } * [ LD3(sho) + RD3(sho)] 100 * [ LD1(sho) + RD1(sho) ] + Y * C3(sho) 100 + Z * [ LW3(sho) + RW3(sho)] 100 = shooting per line 3 (S3)
  • equivalent with { 100 * S1 - Y * C1(sho) - { [100 * S1 - Y * C1(sho)] * [ LD2(sho) + RD2(sho)] [ LD1(sho) + RD1(sho) ] + Y * C2(sho) - 100 * S2 } * [ LW1(sho) + RW1(sho)] / {[ LW1(sho) + RW1(sho)] * [ LD2(sho) + RD2(sho)] [ LD1(sho) + RD1(sho) ] - [ LW2(sho) + RW2(sho)]} } * [ LD3(sho) + RD3(sho)] 100 * [ LD1(sho) + RD1(sho) ] + Y * C3(sho) 100 + { [100 * S1 - Y * C1(sho)] * [ LD2(sho) + RD2(sho)] [ LD1(sho) + RD1(sho) ] + Y * C2(sho) - 100 * S2 } * [ LW3(sho) + RW3(sho)] / 100 * {[ LW1(sho) + RW1(sho)] * [ LD2(sho) + RD2(sho)] [ LD1(sho) + RD1(sho) ] - [ LW2(sho) + RW2(sho)]} = shooting per line 3 (S3)

 

O único número desconhecido da equação em cima é Y. Tudo o que terás de fazer é trocar valores para LD1(sho), RD1(sho), C1(sho), …., LW3(sho), RW3(sho), S1, S2, S3 e calcular Y.

Se não gostares de matemática, eu dir-te-ei o valor de Y:

Y=16.16

 

Agora, já sabemos os valores de LD1(sho), RD1(sho), C1(sho), …., LW3(sho), RW3(sho), S1, S2, S3 e Y e é tempo de encontrar o valor de Z.

Z = { [100 * S1 - Y * C1(sho)] * [ LD2(sho) + RD2(sho)] [ LD1(sho) + RD1(sho) ] + Y * C2(sho) - 100 * S2 } / {[ LW1(sho) + RW1(sho)] * [ LD2(sho) + RD2(sho)] [ LD1(sho) + RD1(sho) ] - [ LW2(sho) + RW2(sho)]}

Z=15.1

 

 

 Já sabemos que X = { 100 * S1 - Y * C1(sho) - Z * [ LW1(sho) + RW1(sho)] } / [ LD1(sho) + RD1(sho) ]. Troca-se LD1(sho), RD1(sho), C1(sho), …., LW3(sho), RW3(sho), S1, S2, S3, Y e Z com os valores obtidos em cima e teremos: X=6.88.

 

 

Ok! A matemática acabou!

 

Então, para encontrar o indicador de remate numa linha, usa a seguinte fórmula:

6.88 * [LD(sho) + RD(sho)] / 100 + 16.16 * C(sho) / 100 + 15.1 * [LW(sho) + RW(sho)] / 100 = shooting indicator per line 

 

Questões?

Respeito

 

Gamemaster Ciukitu

 





Artikli reiting: Vaene - Tavaline - Suurepärane     Unikaalne vaade: 68

Jaga Facebook-i   Jaga oma Twitter-it   Jaga oma MySpace-i