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lo del tiempo muerto lo he aplicado para frenar las rachas de efectividad del contrario, me podria parecer que hay algun elemento "mental" o de "moral" en los jugadores, y que si se enracha el otro equipo te puede afectar, por eso lo configuro cada tantos puntos seguidos. comienzo con un valor alto al principio y lo voy bajando luego (es mas transcendente 6 puntos en el ultimo cuarto que en el primero
Los tiempos muertos es cuestión de criterio de cada manager, si un equipo recibe mas de 3 cestas seguidas sin respuesta algo esta pasando y hay que detener el juego para tratar de evitar que el rival siga la racha otra situación es con la diferencia de puntos si la diferencia empieza a ser mayor a 6 u 8 puntos se debería detener el juego para asi buscar la reacción del equipo, el motor te permite hacer estas configuraciones. Como lo dije al principio, es cuestion de criterios, no necesariamente tiene que ser así cada quien le implementa su estilo.
Claro, la cosa es, cual es la cantidad de puntos en contra que debería de preocuparle a uno?
en basket creo que no más de 10 puntos son manejables ,he visto como mi equipo recupera facilmente desventajas de 10.. peor desventajas d e15 si no visto muchas XD... 7 durante la primera parte y 5 que son un disparo de 3 y una cesta de 2 al final del juego...
Ya configure para aplicarla el próximo juego, aun no me adapto a la idea del tiempo muerto si entiendo lo que dicen pero hasta no hacerlo algo natural en mi estrategia no me acostumbrare
con respecto a lo del entrenamiento estuve paseando por el foro argentino y me encontre con esta tabla
http://subirimagenes.com/otros-entreno-8960101.html
http://subirimagenes.com/otros-entreno-8960101.html
me acabo de fijar en algo, en los partidos que juego fuera de casa la cantidad de faltas personales aumenta mucho al punto de tener unos 2 jugadores con 5.. jugando contra el mismo equipo
coincide mas o meno con lo que habia comentado john dragon sobre el entrenamiento de los jugadores.
yo cambiaria el bloqueo a 100 y lanzamiento 80 en el base
Y n ala pivot(al menos q este tenga una calidad muy alta en lanzamiento tipo Dirk) y pivot bajaria el lanzamiento
Ya tengo una idea de como voy a entrenar a los jugadores, los argentinos y españoles me ha iluminado xD
Sí, eso es más o menos lo que yo quería hacer. Pero al final esto es relativo, es a gusto del mánager. Es como cuando dicen "sal al gusto". Si uno quiere un base con disparo, le pone disparo; si otro prefiere un base con bloqueo, le pone bloqueo.
Estas tablas las hacemos como para tener una referencia, pero al final todo depende del mánager.
Estas tablas las hacemos como para tener una referencia, pero al final todo depende del mánager.
Hola muchachos como le vas ya casi en la mitad de la temporada?
Gracias el tigre briceño por pasar esa tabla me ayudo mucho para hacerme una idea de como armar los valores de mis jugadores.
Bueno después de volver a revisar la guía y lo comentado aquí en el foro llegue a esto:
POS---LNZ---BLO---PAS---TEC---VEL---AGR---SAL
PG----25----75----100---66----66----32----32.
SG----75----25----66----66----50----40----40.
SF----50----50----50----50----50----50----50.
PF----40----60----40----40----50----66----66.
C-----25----75----32----40----40----100---100.
Por que a esto? Primero revisando el cuadro que pasaron me di cuenta que los valores de LNZ y BLO están demasiados desproporcionados para los jugadores, si bien el de bloqueo te lo puedo aceptar porque ayudaría a los robos, tapones y demás el de lanzamiento no tiene razón de ser ya que si ponemos cuidado en la guía podemos ver que cada cierta distancia de tiro esta determinada por una habilidad y no solo Lanzamiento.
Lanzamiento: Tiros de 3 y distancias largas.
Técnica: Tiros a corta distancias (mates{Doble paso} y bandejas{Clavadas}).
Salto: Distancia media o corta.
Es por eso que el pivot(c) no tiene mucho lanzamiento y el escolta(sg) si.
Ahora uno de los detalles que no comparto con la estructuración de JohnDragon es el dejar valores nulos por la razón de que si el cuadro de la quia dice que todas poseen un grado de importancia, es necesario tratarlo con esa importancia ya que puede ser que posean un grado de influencia en el jugador, he allí porque que les planteo doy valores mínimos.
Finalmente y como se ha mencionado ya opción más rentable para los juveniles que por su edad no han dado el estirón que determine su posición de juego lo más aceptable viendo el cuadro seria entrenarlos como a los aleros ya que permitiría ser más fácil la transición del jugador a su posición final.
Bueno yo hasta ahora aplicare este cuadro solo con la ligera modificación de que al BLO y a la VEL le agregare de 5 a 10 más para hacerlo un equipo con buen contraataque.
Entonces que opinan? que les parece mi planteamiento?
Gracias el tigre briceño por pasar esa tabla me ayudo mucho para hacerme una idea de como armar los valores de mis jugadores.
Bueno después de volver a revisar la guía y lo comentado aquí en el foro llegue a esto:
POS---LNZ---BLO---PAS---TEC---VEL---AGR---SAL
PG----25----75----100---66----66----32----32.
SG----75----25----66----66----50----40----40.
SF----50----50----50----50----50----50----50.
PF----40----60----40----40----50----66----66.
C-----25----75----32----40----40----100---100.
Por que a esto? Primero revisando el cuadro que pasaron me di cuenta que los valores de LNZ y BLO están demasiados desproporcionados para los jugadores, si bien el de bloqueo te lo puedo aceptar porque ayudaría a los robos, tapones y demás el de lanzamiento no tiene razón de ser ya que si ponemos cuidado en la guía podemos ver que cada cierta distancia de tiro esta determinada por una habilidad y no solo Lanzamiento.
Lanzamiento: Tiros de 3 y distancias largas.
Técnica: Tiros a corta distancias (mates{Doble paso} y bandejas{Clavadas}).
Salto: Distancia media o corta.
Es por eso que el pivot(c) no tiene mucho lanzamiento y el escolta(sg) si.
Ahora uno de los detalles que no comparto con la estructuración de JohnDragon es el dejar valores nulos por la razón de que si el cuadro de la quia dice que todas poseen un grado de importancia, es necesario tratarlo con esa importancia ya que puede ser que posean un grado de influencia en el jugador, he allí porque que les planteo doy valores mínimos.
Finalmente y como se ha mencionado ya opción más rentable para los juveniles que por su edad no han dado el estirón que determine su posición de juego lo más aceptable viendo el cuadro seria entrenarlos como a los aleros ya que permitiría ser más fácil la transición del jugador a su posición final.
Bueno yo hasta ahora aplicare este cuadro solo con la ligera modificación de que al BLO y a la VEL le agregare de 5 a 10 más para hacerlo un equipo con buen contraataque.
Entonces que opinan? que les parece mi planteamiento?
Entiendo te basa en la guia y en la tabla que mostre para que sacaras esa conclusion, aunque como tu mismo lo dijistes y como lo dice la guia, Lanzamiento: Tiros de 3 y distancias largas. Acaso el base no deberia tener una buena proporcion de lanzamiento? el base es el jugador junto al escolta de menor tamaño que juegan lejos del aro asi que tanto el base como el escolta se le deberia entrenar un buen lanzamiento, ademas como lo dijo john dragon depende del manager.
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