Zeit:

Deine Teams:
Kommunikation
Public account
  PRO Zone
1330 Credits
Credits kaufen
Du bist im öffentlichen Konto. Wenn du das Spiel spielen, oder dich bei den Diskussionen einbringen möchtest, musst du dich einloggen. Wenn du neu dabei bist, musst du dich erst registrieren.

  PowerPlay Magazin

Orvosból lett PPM vezérigazgató


Orvosból lett PPM vezérigazgató

Valamikor az év második felében jutott el hozzám egy beszélgetés Ivannal, egyből arra gondoltam, hogy le kéne fordítani a magazinba. Aki esetleg nem tudná, Iván (alias PowerPlay Manager alapító tagjatuttle) a PPM egyik tulajdonosa és talán a fő kitalálója. Csakhogy az interjú nagyon hosszú, ráadásul hangfelvételről fordítani (számomra) nagyon nehéz. Más ihlet híján mégis belekezdtem és egy részét lefordítottam. Ha esetleg lesz rá igény, lefordítom a többit is.

 

Ivan, Te a Comenius egyetem orvostudományi karán végeztél általános orvostudomány szakon, majd a pozsonyi Ružinov kórházban, később egy magán rehabilitációs intézményben dolgoztál. Igaz?

Pontosan..
Ez egy érdekes történet. Ezek még a régi kórházi idők voltak, ma az orvosok, akik ezt hallgatják, nevethetnek, hogy így működött. Abban az időben volt néhány szabály, és az egyik az volt, hogy az orvos nem aludhatott. Ma már ez nem igaz, ha épp nincs munka, akkor az orvos lefeküdhet és pihenhet egy kicsit.
Abban az időben valaki arra a nagyszerű gondolatra jutott, hogy mivel fizetve vagyunk, nem aludhatunk. Úgy tűnhet, hogy ez egyszerű, de nagyon nehéz. Amikor munka van, könnyű, mert dolgozok. Viszont 3 és 5 között, amikor mindenki alszik, a betegek alszanak, az ápolók alvó módban vannak, és ha semmi sem történik, mindenki megpróbál kicsit pihenni. Amint leteszed magad, egy perc alatt elalszol.
De ez nálunk tilos volt, és ez nekem gondot jelentett. Vagy elaludtam, vagy sétáltam, de az sem segített. Tehát elmentem egy kollégámhoz és megkérdeztem tőle, ő hogyan csinálja, mert én éjjel gutát kapok. Azt mondta, hogy internetes játékokat játszik.


Akkor mutatta meg nekem a focit, ahol csapata van. Regisztráltam és elkezdtem játszani. Mivel nagyon sok éjjeli szolgálatom volt, rengeteget játszottam, és igazán jó játékos lettem, el kezdtem belelátni a rendszerükbe és írtam nekik.
A szerzők csehek voltak, és egy igazán érdekes hallgatói program volt. Felvetettem nekik, hogy vannak hibák a játékban, hogy nem ülnek a képleteik, de eleinte nem akarták elismerni. Így levelezgettünk, míg végül elküldtek nekem néhány dolgot, hogy nézzem meg, kikérték a véleményemet. Átnéztem, módosítottam néhány dolgot, és lassanként elkezdtünk együttműködni. Időről időre konzultáltak velem néhány kérdésben, majd egyre gyakrabban.


Akkoriban, 2000 körül, ez az internet aranykora volt. Most ez már teljesen elképzelhetetlen, mert mindenki azt gondolja magáról, hogy az internetről mindent tud. Abban az időben a játékokat még pusztán csak rajongók közössége csinálta, és kevés embernek volt gyors internet kapcsolata. A gyors internet volt azon kevés pozitívum egyike, amely akkoriban volt a kórházban. Nagyon gyors internetünk volt, mert a kórházban volt egy transzplantációs egység, amelyet csatlakoztatni kellett egy országos vagy európai rendszerhez. Elképesztő volt, ahogy az információ terjedt köztünk, abban az időben elég volt azt mondani, hogy nagyszerű játékot játszok, és hirtelen 5000 ember játszotta. Manapság ez teljesen lehetetlen.


Tanácsokat adtam valakinek a játékban, és jó nevem lett. Fokozatosan más emberek is kapcsolatba léptek velem egy másik projekttel, és elkezdtem segíteni nekik. Később elgondolkoztam: mindig valaki mással fejlesztettem, és mindig hagyatkoznom kellett valakire, aki velem dolgozott.
Közben a magán rehabilitációs központban én voltam a fő személy a közösségmenedzsmentben, ez azt jelenti, hogy együtt tudtam dolgozni emberekkel, és át tudtam nézni néhány alapelvet. Manapság ezt a szakmát game designer-nek hívják. Tehát megtervezhettem a játékot, értettem a képleteket, dolgoztam a közösséggel, de nem programoztam.
Arra jutottam, hogy jó lenne erre valamit létrehozni. Ezért egy haverommal, akivel már régóta játszottam ezeket a játékokat, és teljes fanatikusok voltunk, alapítottunk egy céget. Találtam még egy fiatal srácot Kassáról, egy programozót, és így hármasban nekivágtunk.

Tehát 2007-ben megalapítottátok a PowerPlay Stúdiót?

Igen. Abban az időben PowerPlay Manager néven. Mert az első játékunk PowerPlay Manager néven futott, és még ma is egész sokan játsszák, annak ellenére, hogy már nagymama a játékok világában.  Rá kellett jönnünk, hogy ha elmondjuk valakinek hogy a cégünk a PowerPlay Manager, beírják a Google-ban, és az kidobja nekik ezt az ősi játékot. Tehát nem tarthattuk már meg tovább ezt a nevet, és létrehoztuk a PowerPlay Studio márkát, ezt használjuk most már évek óta.


Hogyan jutott eszetekbe az első játék?


Mivel nagyon megszállott játékosok voltunk a menedzser játékokban, szinte fanatikusak. Az egyik társammal, PowerPlay Manager alapító tagjamaxoval, olyan mértékben bele voltunk bolondulva, hogy amikor feleségeinkkel együtt elmentünk nyaralni, egész nyaralás alatt a játékról beszéltünk. A feleségem azt mondta, hogy őrültek vagyunk. Fürödtünk a tengerben, miközben csak arról beszélgettünk, hogy ki milyen játékost vásárolt, milyen szerencsém volt, hogy ilyen olcsón sikerült megvennem és hogy az én játékosom ma két gólt adott, milyenek a skilljei stb.. Mert a menedzser játék végül is a számok játéka. És mivel jók voltunk ebben, így egy menedzser játék megalkotásába fogtunk bele elsőként.
Volt egy olyan elgondolásunk, hogy több sportot hozunk létre egy tető alatt. Az első a jégkorong volt, majd újabb három játékot indítottunk - a futballt, a kézilabdát és a kosárlabdát.

Jelenleg 15 játékotok van, ugye?


Mondhatjuk így. Nehéz pontosan megszámolni. A gyártási folyamat olyan, hogy néhány játék már fut, de néhány csak bétaverzióban néhány csak némely országban. Aktuálisan 16 játék van folyamatban, de ez változó.


Igaz, hogy több millió ember játszik a játékaitokkal havonta?


Ez főleg bizonyos szezonokban igaz. A legsikeresebb termékeink a téli sportok, Biathlon Mania és Ski Jump Mania 3. Nagyon nagy ugrás van a szezonban, mert hideg van, hull a hó, és ezeket a sportokat közvetíti a tévé. Jelenleg egyértelműen nincs egy millió, de a szezonban ez akár egy millió, ez a valóság. Már több milliónk is volt, de ez változó és igazából pontosan nem is számoljuk.

 

A játékosok hány százaléka van Szlovákiából?


Ez főleg attól függ, melyik játékról van szó, mennyire népszerű az adott sport az adott országban. Például a biatlon nagyon népszerű Csehországban, így a játékosok 25%-a cseh, és csak 5% a szlovák.


Térjünk vissza a legelejére. Három alapító tag volt, hogyan osztottátok meg a feladatokat a csapatban? Ki miért volt felelős?


Én a cég általános szervezeti felépítésével, a tevékenységünk megszervezésével, a koncepcióval és a game design-nal foglalkoztam. PowerPlay Manager alapító tagjamaxo barátom segített nekem ebben, elsősorban a numerikus számításokra összpontosított, és teljes mértékben segített a játék tervezésében.
PowerPlay Manager alapító tagjaGioel, a harmadik partnerünk, volt a programozó. De nagyon összekapcsolódtak ezek a tevékenységek. Mivel a kezdetekben mondhatni egy garázs cég voltunk, ahol mindenki mindent csinált. Még most is, ha megmutatnak nekem valami kódot, valahogy kiigazodok benne, bár nem tudom beprogramozni. Így PowerPlay Manager alapító tagjaGioel is értett a játékszervezési dolgokhoz. De a programozást főleg ő csinálta.

 

Volt azelőtt közületek valakinek valódi üzleti tapasztalata? Volt valaki a csapatban, aki az üzleti világból származott?


Apámmal egy teljesen más üzlettel foglalkozunk, kazánházak felszerelésével, szóval némi tapasztalatom volt az üzleti dolgokkal. És az egészségügyi magánközpontban már nem orvosként dolgoztam, üzemi igazgató voltam, tehát foglalkoztam az üzlettel is. Némi alapjaim voltak, de ez teljesen más biznisz, menet közben tanultunk.

Ma olyan időket élünk, hogy ha nem rendelkezel tőkével, akkor hiába tiéd a világ legjobb játéka. Ha kész is a játék, akkor is reklámra van szüksége. Manapság a termék promóciója legalább kétszer annyiba kerül, mint a legyártása. És még valószínűleg keveset mondtam. Amikor azt mondom, hogy a játék létrehozása egy millióba kerül, akkor a promóció kettőbe.
Ez természetesen csak példa. Ha nagyszerű játékod van, akkor találsz befektetőt, a bankoktól vehetsz fel kölcsönt, stb.


Ez annak idején nem így volt. Akkorjában az volt a módszerünk, hogy megpróbáljuk, megcsináljuk, aztán majd meglátjuk. A „gyártás" is sokkal olcsóbb volt. A felhasználók keresése teljesen más volt. Annak idején volt egy olyan dolgunk, amelyért sokszor kinevettek és bíráltak minket. Nekünk nem volt kész egyetlen játékunk sem, de már volt weboldalunk. És ezen a weboldalon már lehetett jelentkezni a különböző sportokra és már voltak vitafórumok is. Ezeken a fórumokon több tízezer üzenet volt naponta.
Nem volt termékünk, de a fórumok nagyon élénken éltek. Beírtam, hogy ez és ez lesz a játékban és azonnal élénk vitát váltott ki, hogy ez jó, vagy nem jó, és miért. Teljesen szívélyes, drukkoló hozzáállás volt érezhető a hozzászólásokból. 150 000 regisztrált játékosunk volt a várólistákban, akik megadták az email címüket, azzal, hogy amint elindul a játék, ők játszani akarják. Ez ma elképzelhetetlen.

Természetesen a világ legjobb játékát szerettük volna megcsinálni, de aztán rájöttünk, hogy a műszaki megvalósítás és a tervek két teljesen különféle dolgok. És olyan állapotba kerültünk, hogy egy nap PowerPlay Manager alapító tagjaGioel összehívott egy értekezletet és azt mondta: srácok, vagy most kihúzunk a tervekből, amit lehet, és fél éven belül kiadjuk minimalista változatban, vagy hagyjuk a fenébe az egészet, mert ez most már tényleg túl sok pénzbe és idegekbe kerül.
Tehát vágásokat kellett elvégeznünk, és kiadtuk, ahogyan kiadtuk. Szerintem ez egy olyan dolog volt, amelyet meg kellett tennünk, és végül jó lépésnek bizonyult. A játék legyártása nagyon nehéz, és a végtelenségig húzható, vagy amíg el nem fogy a pénz.


Azt mondják, hogy ha valaki nem szégyelli az első verziót, akkor későn adta ki.
Említetted, mennyire fontos, hogy legyen pénz a promócióhoz és a marketinghez. Volt az elején befektetőtök?


Abban az időben meg nem volt rá szükség, és nekünk nem volt befektetőnk. De kétlem, hogy bárki kölcsönzött volna nekünk abban a helyzetben. 2007-ről beszélünk, világválság volt, mindenki őrizte a pénzét. Másrészt a ".com" buborék már rég kifakadt. És ebbe a helyztbe három srác egy garázsból elkezdené mondani, hogy készítenénk egy szuper játékot... semmi esély, hogy pénzt adjon valaki.

Olvastam egy interjút veled a Forbes-on, azt mondtad, hogy naponta 400 játék lát napvilágot világszerte, hihetetlen szám. Mivel próbáltok különbözni a versenytársaitoktól?


Ez a szám csak jelzésértékű, valahol olvastam, talán már nem is érvényes, valószínűleg már sokkal magasabb lesz. De az összes létező platformról beszélek, nemcsak az Android és iOS, hanem a Facebook, a Steam, a konzolok, stb. A siker kulcsa az, hogy ki milyen terméket állít elő.
Mi a sportjátékokra tettük fel a jövőnket. Több oka is volt. Az egyik az, hogy szeretjük a sportot. Figyeljük, rajongók vagyunk, élvezzük és játszunk, amit tudunk. Ez volt a mi parkettunk, és érdekes terméket láttunk benne. De ez nem lenne elég a sikerhez. Volt egy másik dolog, amely a malmunkra hajtotta a vizet, bár nem terveztük. Ez az a szerencse, amire szükségünk volt.
Kiderült, hogy a nagy halak, az a néhány legnagyobb stúdió, akik kiveszik az üzletág 80% hasznát, más műfajt választottak. Számukra a sport érdektelen volt, nekik ez viszonylag kicsi halastó. Ők nagyban halásznak, vagyis nagy tavakat válogatnak maguknak. Minél univerzálisabb termékeket gyártanak, amelyek szinte mindenkit szórakoztathatnak, és amelyekből a legtöbb hasznot hozhatják ki. A sport túl kicsi tó számukra.


Az EA SPORTS talán egy olyan cég, mely a sportjátékokra specializállódik, de ez egy teljesen más játékkategória, a reális sportok szerint csinálják, az NHL, az UEFA nagyon sikeres konzoljai. Nem tudom, tudok-e még valakit, aki úgy a sportokra fókuszál, mint mi. Szóval, nem sok cég van ebben a műfajban.


Tehát az a döntés, hogy erre a keskeny területre összpontosítotok, az hozta el a sikert?


Igen, határozottan. Úgy gondolom, hogy ha másik területre fogadtunk volna, akkor kudarcot vallunk.

Milyen volt a játékosok visszajelzése az első játékról, emlékszel?


Több fázisa volt. Az első szakaszban nagy örömmel és drukkolással fogadták a projektet, de mivel egyre halasztgattuk a játék kiadását, elkezdtek ''cseh álom'' -nak nevezni. Nem tudom, tudod-e, mi az... Csehországban a hallgatók egy szociológiai tanulmány keretében felépítették egy áruház kulisszáit, és szórólapokat küldtek szét, hogy 90%-os kedvezmény lesz. Nagy tömeghisztériát váltottak ki, és amikor lehullott a lepel, semmi sem volt az áruház helyén. Tehát így hívtak minket, hogy ''cseh álom'' vagyunk.


Aztán kiadtuk, és az első reakciók rendben voltak. Az emberek játszani kezdtek, élvezték, a közösség nagyon jó volt. Miután az első lelkesedés megszűnt, lassanként megszokottá vált a játékosok számára a játék. Találkozókat szerveztünk a játékosokkal, a legnagyobbon, Prágában, csaknem 200 fő volt. Mindannyian egy kocsmában találkoztunk, sajtótájékoztatót tartottunk. A játékokról beszéltünk, arról, miket tervezünk, hihetetlen idők voltak...

A játékoknak van egy élettartamuk, az emberek kötődnek hozzájuk, és nem értik, hogy nem tudjuk ezeket folyamatosan fejleszteni, mert a játék egy gazdaságilag élő szervezet, és a dolgok hozzáadása néha kontra produktív. Idővel az emberek elkezdenek unatkozni és beszólogatni, hogy csináljátok ezt, meg azt, miért van így, miért nem lehet amúgy, stb. Tehát egy idő után negatív visszajelzésekbe torkol a dolog.

Úgy gondolom, hogy ez ma minden nyilvános fórumon igaz. Tehát nagyon nehéz, mindig vannak elégedetlen emberek, akik hallassák a hangjukat.

      

Magyarországi találkozóra is eljöttek az alapítók a PPM aranykorában. A képen ép Kityusz társalog Ivánnal, útközben az első budapesti találkozóra. Gioel a második budapesti talira jött el.       

 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------                      

Ivánnal Peter Chodelka beszélgetett, az eredeti beszélgetést itt halgathatjátok meg. Már, ha kíváncsiak vagytok a hangjára, mert, ugye szlovákul beszélgetnek :D.

A lefordított rész kis hílyán a beszélgetés fele. Ha lesz rá igény lefordíttom a másik felét is...