Bonjour,
J'aimerais apporter un retour d'expérience (même si elle est courte pour l'instant sur le jeu).
Si possible, il faudrait des personnes qui n'ont pas du tout les mêmes remarques que moi afin d'ouvrir le débat et voir pour des tests.
1. Caractéristiques cachés des joueurs (Officiel PPM).
PPM a informé et validé le fait que des caractéristiques cachés existaient bien pour tous nos joueurs. Le but de mes analyses est d'essayer de trouver lesquelles pouvaient être cachés et en débattre avec la communauté pour nous rapprocher d'une réalité à force d'observations diverses.
2. Compréhension du fonctionnement du jeu et possibilités diverses via une base de donnée.
Ma première approche a été de chercher en fouinant sur le net et en faisant appel à des développeurs (spécialisés dans les algorithmes mathématiques, marchés financiers et développement de séries en Quants), les possibilités diverses que pouvaient proposer ce type de jeu en respectant les conditions possibles de base de donnés informatiques.
3. Regroupement d'information et première tentative d'essai(s)
La première conclusion que j'en ai retenue et qui est déjà utilisé sur d'autres plateformes est l'ajout d'une compétence caché qu'on appellera "Résistance du joueur". Vous me direz que la "Résistance" est similaire à l'énergie et que les deux sont liées.
Oui et non, il existe la possibilité que le "Résistance", si elle existait, soit cumulé à une autre caractéristique du jeu que nous connaissons et que l'une fonctionne avec l'autre. En tout cas ma première recherche a été dans ce sens et les premiers résultats qui en ressortent sont troublants.
4. Résistance répondant aux sollicitations de l'intensité ?
La "Résistance" du joueur pourrait fonctionner selon l'intensité utilisé.
L'intensité est forcément chiffrer de façon mathématique quelque part dans la base de donnés afin de calculer les résultats de nos matchs.
En se référant au guide PPM on peut observer qu'utiliser une intensité très faible nous coûte 15 fois moins en terme de ratio que d'utiliser une intensité très haute.
Je me suis donc pencher sur cela pour effectuer des tests lors de matchs (championnats/playoffs) depuis quelques temps pour voir les résultats obtenus joueur par joueur. Mon observation n'était pas sur le score final mais sur les différences de statistiques de chaque joueur en utilisant des intensités différentes découpés en match plein et quart-temps.
Il est impossible de connaitre actuellement la "résistance" de ses propres joueurs, si elle existait, et encore moins celle d'autres équipes dont on ne connait même pas les joueurs. De plus je pense que si celle-ci existait elle ne dépendrait pas d'autres caractéristiques, mais quelle serait totalement indépendante.
Dans tout les cas, je sais que le meilleur comportement de mon équipe n'est pas en jouant en intensité Très Haute à tous les quart-temps. Les victoires obtenus contre des équipes plus fortes (3/4/5 points de différence en FE général) ont toujours étés obtenus lorsque ces derniers jouaient en TH tous leur quart-temps et que j'utilisais au moins une intensité H de mon côté. Comme-ci à un moment quelque chose coinçait de leur côté alors que moi non. Souvent un retournement de situation clairement visible sur le Live lors du troisième ou quatrième quart-temps.
Si l'adversaires joue en H/H/H/H et moi en en N/H/H/H j'obtiens les mêmes conclusions alors que l'intensité devrait donner la faveur à mon adversaire. Ce qui me perturbe le plus, c'est que ce n'est pas quelques choses que j'ai pu observer lors de mes nombreuses saisons au Hockey, mais qui me semble plus que probable pour le basket.
La résistance maximum d'un joueur serait de 6.75 (valeur maximum d'intensité utilisé pour un match, 4 quart-temps de 1.50 d'intensité et un overtime de 0.75 puisque 5 minutes de jeu uniquement).
Exemple :
Moyenne de résistance de l'équipe 1 pour les joueurs entrant sur le terrain (calcul basé sur les minutes de chaque joueur avec une valeur hypothétique de résistances différentes) : 4.82. Force d'équipe totale 28
Moyenne de résistance de l'équipe 2 pour les joueurs entrant sur le terrain (calcul basé sur les minutes de chaque joueur avec une valeur hypothétique de résistances différentes) : 3.61. Force d'équipe totale 31
Le but de l'équipe 1 sera de se rapprocher le plus possible de la valeur de 4.82 en prenant ou pas en compte les Over-time, puisqu'ils sont quand même assez rare.
4.82 / 4 = 1.205 | H/H/H/TH = 1/1/1/1.50 = 4.50, l'équipe utiliserait donc intensité au maximum de ses possibilités.
Admettons que l'équipe 2 joue les 4 quart-temps en TH soit :
3.61 / 4 = 0.9025 | TH/TH/TH/TH = 1.5/1.5/1.5/1.5 = 6, l'équipe utiliserait une intensité trop élevé par rapport à sa résistance maximum, CERTAINS JOUEURS (Rappel : puisqu'il s'agit d'une moyenne d'équipe) exploserait littéralement durant le match, car trop sollicités par rapport à leur(s) "résistance".
Il y a fort à parier que mal grès une domination en capacités et en force d'équipe, que l'équipe 1, pourtant challenger, remporte ce match.
Exemple :
basketball.powerplaymanag...
Cela fonctionne aussi dans l'autre sens, si des joueurs sont "sous-sollicités" durant un match par une équipe pourtant plus forte en caractéristiques et force d'équipe. L'intensité peut joueur son rôle, mais uniquement si on ne va pas à l'excès, puisqu'il existerait un point de rupture pour nos joueurs dépendant de leurs "résistance".
Exemple :
basketball.powerplaymanag...
A nos débats !